Twórca gry The Chinese Room znany jest z tworzenia bogatych, nastrojowych doświadczeń pierwszej osoby, takich jak Droga Esther i Amnezja: Maszyna dla świń. Dan Pinchbeck, dyrektor kreatywny The Chinese Room, opublikował niedawno wpis na blogu na stronie dewelopera zatytułowany „Rapture, Story i Open World Games”. Pinchbeck wymienia w nim swoje krytyczne uwagi na temat współczesnego opowiadania historii w grach - co programiści robią dobrze, co programiści robią źle i jak ich nowa gra Wszyscy poszli na zachwyt ma na celu poprawę tych niedociągnięć.
„Porozmawiajmy o Nosgoth.”
Jeśli chodzi o ekspozycję, Pinchbeck uważa, że mniej znaczy więcej, cytując takie gry Soul Reaver: Legacy of Kain i Cień kolosa jako doskonałe przykłady subtelnego opowiadania atmosferycznego. Miejsca takie jak Wycofanie Nupraptora i ruiny Zakazanej Krainy w tych grach nie służą praktycznie żadnemu celowi, a jednak ich obecność nadaje głębi i tajemnicy światom, w których się znajdują. Ja sam wędrowałem przez nieużywane miejsca Cień kolosa zastanawiając się „dlaczego tu jest?” Gracze badający te lokalizacje nie będą mieli odpowiedzi na te pytania w tajnych czasopismach ani w przerywnikach filmowych.
„Brak wiedzy o tym, co się stało, pozwala wypełnić te luki własną interpretacją” - wyjaśnia Pinchbeck. „To stare powiedzenie horroru, że nie ma nic tak strasznego jak potwór, który sam tworzysz. Gry mogą być niesamowite, ale nie mają nic na wyobraźnię gracza”.
Budowanie lepszej narracji
Pinchbeck porównuje to do zmęczonego narracyjnego formatu przeciętnej współczesnej gry wideo. Zamiast zachęcać graczy do wyciągania własnych wniosków, większość gier ma bardziej kinowe podejście, wykorzystując przerywniki filmowe i dialog, aby wyraźnie przekazać jak najwięcej informacji. Jest to gorsze, gdy gry wykorzystują historię jako środek uzasadniający mdłą i powtarzalną rozgrywkę.
Pokój chiński oznacza zaradzenie temu poprzez dokonanie Wszyscy poszli na zachwyt rodzaj gry, która ułatwia eksplorację, wyobraźnię i odkrywanie, aby napędzać ekspozycję. Oto co napisał post na blogu:
Oto dwa kluczowe elementy leżące u podstaw tego, co chciałem zrobić z historią Rapture:
1) skoncentruj się na wywnioskowanej historii, nieobecności na pierwszym planie i zainspiruj cię do użycia najpotężniejszego narzędzia w naszym zestawie projektowym - twojej wyobraźni - aby stworzyć historię razem (zamiast oferować to, co zwykle pojawia się jako pozbawione znaczenia, frustrujące gałęzie, w których naprawdę cię zmuszam zaakceptować moją nieuchronnie ograniczoną lekturę wydarzeń, nie pozwalając, by Twoja wyobraźnia rozkwitła)
2) zagraj centralną liniową fabułę, która polega na rozwiązaniach lub związanej z celami lub służącej rozgrywce jako mechanik, i stwórz przestrzeń dla tych małych chwil, które naprawdę tworzą głębię i bogatą, pełną zdolność emocjonalnego oznakowania, aby być rdzeniem doświadczenia.
Od tego momentu zaczyna wyglądać jak narracyjna wizja pokoju chińskiego Wszyscy poszli na zachwyt przypomina bardziej kampanię D&D niż tradycyjną grę wideo, próbując opowieść, która została znaleziona, a nie tylko opowiedziana.
„To twoja historia, tak samo jak moja” - wyjaśnia Pinchbeck. „Chciałem napisać historię, która pozwoliłaby ci stworzyć własne więzi emocjonalne, które pozwolą, aby sedno doświadczenia dotyczyło tego, jak się czujesz w związku z tym, co się dzieje, a które nie ograniczało twojej wyobraźni do oddziałów lub predefiniowanego slotu , a gdzie to, co znalazłeś i jak się czułeś, dano mu miejsce do oddychania. Prawdziwa współpraca między grą a twoją wyobraźnią. ”
Czekamy na to, jak dobrze sobie poradzą, kiedy Wszyscy poszli na zachwyt publikacje jeszcze w tym roku. Aby uzyskać więcej informacji lub przeczytać w całości wpis na blogu Pinchbeck, odwiedź stronę internetową The Chinese Room.