Od kosmosu do podwodnego i dwukropka; Jak Sci-Fi wpłynęło na gry

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 9 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Od kosmosu do podwodnego i dwukropka; Jak Sci-Fi wpłynęło na gry - Gry
Od kosmosu do podwodnego i dwukropka; Jak Sci-Fi wpłynęło na gry - Gry

Zawartość

Aureolagranaty plazmowe.


Metal Gear Solidbiegów.

Prototypi Niesławny„zmiany genetyczne.

Bioshock's plazmidy.

Jako gracze spotykamy te fantastyczne dzieła każdego dnia, ale skąd one pochodzą? Jaka była iskra, która rozpaliła umysły programistów, aby wymyślili portale, zombie, inwazje obcych i wiele innych? Jeśli nie jest już wystarczająco jasne, odpowiedź brzmi: science fiction.

Od dziesięcioleci zarówno gracze, jak i twórcy są pod wpływem tego specyficznego gatunku mediów i rozrywki, ale spójrzmy na niektóre z największych obszarów, w których science-fiction wpłynęło na branżę gier.

Wielka ucieczka

Gramy w gry z wielu powodów, ale w pewnym momencie w naszym życiu gracze wybierają grę, aby po prostu uciec. Eskapizm nie jest unikalny dla graczy w żaden sposób, ale sam przemysł gier jest zbudowany na tworzeniu światów i historii, które są tak wciągające, że chętnie w nich gubimy. Smartbear - blog o jakości oprogramowania - najlepiej opisuje ten eskapizm; skupiają się na tym, jak historie muszą zostać usunięte z rzeczywistości, aby w pełni odwrócić uwagę lub zabrać nas na chwilę od naszych zmartwień.


„Po prostu poczekaj, aż dostanę ręce na bliźniaki Lutece!”

Teraz, kiedy omawiamy eskapizm, nie mówimy tylko o tym, jak gry uwalniają nas od naszych zmartwień. Sama idea eskapizmu jest powtarzająca się w wielu klasycznych science fiction. Już w 1895 r. H.G. Wells pisał o ucieczce Maszyna czasu, użycie wyścigu Eloi jako negatywnej reprezentacji zbyt daleko posuniętej idei. Alternatywnie, niektóre interpretacje tego klasycznego sci-fi sugerują, że podróżnik w czasie podróżuje w przyszłość, aby uciec od rzeczywistości, której nie może zmienić przeszłość.

„To jest bardziej twarde i metaliczne niż mokre… i jestem prawie pewien, że zapomniałem tylko o matematyce…”

Klasyka nie twoja sprawa? Co powiesz na „(Nauka o) seksie maszynowym” Candace Jane Dorsey w 1988? To krótkie opowiadanie było jednym z pierwszych podgatunków cyberpunk sci-fi i skupiało się na wynalezieniu przez hakerkę „wet-ware”. Wynalazek ten jest oczywiście oprogramowaniem komputerowym i sprzętem, który podłącza się do ciała i jest używany głównie przez mężczyzn do zaspokojenia seksualnego. Mężczyźni uciekają od codziennych zmartwień, wypełniając swoje seksualne fantazje przy użyciu sprzętu do mycia.


Klasyczny science-fiction zbliża się do idei eskapizmu zarówno optymistycznie, jak i negatywnie, a jego wpływ wciąż można odczuć w powtarzających się kontrowersjach wokół branży. Na przykład, wciąż powszechne jest błędne przekonanie, że zbyt dużo gier jest złe dla dzieci, mimo że badania dowodzą inaczej. Serwisy informacyjne i inne źródła próbują od ponad dziesięciu lat łączyć rozłączenie z przemocą w świecie rzeczywistym, na którą pozwalają gry wideo.

Ironia polega na tym, że science-fiction otworzył nam drzwi do ucieczki z codziennego życia z takimi rzeczami jak Gwiezdne Wojny, Star Treki mnóstwo komiksów; ale jednocześnie niektórzy pisarze science-fiction potępili praktykę eskapizmu we własnych pismach. Tak czy inaczej, te przeciwne punkty widzenia przeniknęły do ​​współczesnych gier i nadal wpływają na sposób, w jaki postrzegamy i reagujemy na gry dzisiaj.

Czy żyjemy w dystopii lub utopii?

Przed współczesnymi grami największe dystopijne światy zostały stworzone przez umysły Aldousa Huxleya, Phillipa K. Dicka i Isaaca Asimova - tytanów złotego wieku science fiction. I idąc w ślady tych tytanów, nie tak jak greccy bohaterowie mitu, programiści stworzyli nowsze dystopie w naszej epoce nowożytnej. Współcześni programiści, pod wpływem tych pisarzy, często tworzą je z tego samego powodu: krytyki społecznej i komentarzy.

Huxley, Dick i Asimov doszli do wniosku, że najprostszym sposobem, aby czytelnicy odnieśli się do swojej pracy, było pozostawienie wątku prawdy i rzeczywistości w każdej historii, aby powiązać go z rzeczywistym światem, który zamieszkuje czytelnik.

Aldous Huxley publikuje na stronie internetowej poświęconej niszczeniu społeczeństwa, rozrywce i eskapistycznym grom wideo.

Na przykład w Nowy Wspaniały Świat, Huxley bardzo skupia się na tym, jak ludzie zostali zniewoleni przez rozrywkę do tego stopnia, że ​​nie opierają się już kontroli - dopóki jest zabawna. Ta historia została napisana w czasie, gdy telewizja była zupełnie nowa, i przedstawiała, jak prawdziwy świat obawia się, że elektroniczna rozrywka zastąpi interakcje społeczne w dystopijnej przesadzie.

Komentarz społeczny znaleziony w dziele Huxleya jest taki sam jak ten w Metro seria od dewelopera 4A Games - co nie jest zaskakujące - seria gier oparta na popularnej powieści science fiction. Metro 2033 i Metro: Last Light obydwa dają raczej gryzącą krytykę nacjonalistycznych tendencji podjętych w skrajnościach - rasizmu i ksenofobii, które mogą zniszczyć całą rasę ludzką.

Witamy w Columbia - flagowym mieście United Nucular States of Amurca ...

Podobnie, BioShock: Nieskończony konfrontuje ślepy patriotyzm i zapał religijny z tą samą niezmiennie brutalną pogardą, co wielu pisarzy science fiction z czasów II wojny światowej. I Portal to gra, która równie dobrze mogła zostać zaprojektowana przez samego Isaaca Asimova, ponieważ niezliczone wpływy na jego pisanie o niebezpieczeństwach związanych ze sztuczną inteligencją i robotyką miały na nią wpływ.

Lista nie kończy się jednak na tym. Sprawdź te inne gry, które przedstawiają dystopię lub utopię i zasznuruj je komentarzem społecznym:

  • Kresy
  • Deus Ex
  • Opad
  • Krawędź lustra
  • Resident Evil
  • The Legend of Zelda

Bardziej wyczerpującą listę można znaleźć tutaj.

Ze względu na fakt, że science-fiction zawsze prezentował światy „wirtualne”, pisarze byli w stanie powiązać swoją pracę z komentarzem społecznym, który można by odebrać subwersywnie, tak aby ludzie rzeczywiście zaczęli myśleć. Dzisiejsze gry są po prostu kolejną ewolucją tego procesu, ponieważ wirtualne światy są teraz eksplorowane i interaktywne.

Teleportacja, podróż w czasie i zombie - O mój!

„Człowieku, technologia, którą mamy do dyspozycji, to ama, och!

Zgadza się. Wszystkie te fajne rzeczy, które widzimy w naszych grach, pochodzą z science-fiction. Teleportacja i podróże w czasie? Film Mucha i już wspomniałem Maszyna czasu, ale jest też Efekt motyla. Zombie? Noc żywych trupów, Martwe zło, i Wojna światowa Z. Lepkie granaty i cała fajna broń znaleziona w Aureola, Metroid, i nawet Call of Duty Gry? Większość z nich pożyczyła od Żołnierze statków kosmicznych film, Ostatni myśliwiec, Star Trek, Gwiezdne Wojny, Dystrykt 9, i wiele więcej.

Sama ilość pomysłów science-fiction, które przenikają, jest w rzeczywistości dość zdumiewająca. Śmiało i pomyśl o swojej ulubionej grze. Rozumiem? Teraz pomyśl o czymś w tej grze, które można znaleźć w filmie, który widziałeś. Szanse są takie, że film był science fiction i wyszedł pierwszy.

„Zgodnie z niepewnością kwantową: jeśli umieścisz tę monetę w pudełku i przewrócisz, kiedy nie będziesz w stanie tego obserwować, będziesz musiał się zabić ...”

Jest jednak coś więcej niż tylko to. Fantastyka naukowa zawsze była ukierunkowana na przyszłość. Cała dziedzina nauki, mechanika kwantowa, istnieje tylko z powodu science fiction. Podstawową koncepcją mechaniki kwantowej jest niepewność kwantowa, która leży u podstaw BioShock Infinitepodróżujące w czasie bliźniaki Lutece.

Ta wybiegająca w przyszłość tendencja tego gatunku ma nasycone gry tak samo jak science fiction, ze względu na wpływ tego ostatniego na ten pierwszy. Pomyśl tylko o najnowszych innowacjach w broni Call of Duty gry lub najnowocześniejsza technologia wirtualnej rzeczywistości obiecana przez Oculus Rift. Co powiesz na sposób, w jaki gry przesuwają mikroprocesory do granic możliwości i napędzają tworzenie nowszych, bardziej wydajnych układów do przetwarzania i przetwarzania grafiki?

Zawsze (nigdy) sam

Największy wpływ, jaki science fiction wywarło na przemysł gier, niewątpliwie musi być tym, co zrobił dla nas pod względem społeczności i socjalizacji. W moim życiu gry strąciły ściany i otworzyły drzwi prowadzące do świata.

Sci-fi przewidywało globalne społeczeństwo, w którym coraz szybciej zmierzamy w kierunku globalnej jedności, a gry sprawiły, że przewidywania stały się rzeczywistością wraz z pojawieniem się gier internetowych i gier wieloosobowych. Z każdym mijającym rokiem społeczności internetowe stają się coraz większe, a ludzie komunikują się i spotykają niezależnie od narodu, rasy, płci lub przynależności religijnej. Zamiast tego zbliżamy się do siebie bez ograniczeń we wspólnym interesie - radość z gry.

„Zaprosiłem kilku przyjaciół, aby do nas dołączyli ...”

Sci-fi przewiduje strach przed technologiczną osobliwością. Ale w rzeczywistości zbliżamy się do siebie podczas naszej podróży do osobliwości. Łączymy się w kierunku wspólnych celów (wygrać grę) bez dbałości o to, skąd pochodzą nasi sprzymierzeńcy lub jak wyglądają, a dzięki radości z gry rozszerzamy nasze relacje jeszcze bardziej.

Tworzymy przyjaciół, których nigdy nie spotkaliśmy twarzą w twarz, i być może jest to największy wpływ science-fiction. Dzieła science fiction zawsze były tworzone i faworyzowane przez najbardziej lubianych przez nich opowieści - ludzi, którzy uwielbiają uciekać z realnego świata na rzecz splendoru innych.

Tradycyjnie ci ludzie są wybierani i wyrzucani, ale teraz w gąszczu losu, gra - najbardziej wpływowa forma rozrywki w stylu science-fiction - zbliża ludzi w taki sam sposób, w jaki sci-fi pierwotnie je wybrało.