Zawartość
Witamy w czwartej części majowego stanu gry Guild Wars 2. W tym segmencie streamchat omawiają klasy, a konkretnie te dwie, które są uważane za niezdolne do dopasowania do żadnej drużyny, ale zamiast tego wymagają, aby zespół zbudował wokół nich. Nekromanta i wojownik.
Focus Fire
Arenanet czuje, że nekromanta i wojownik cierpią z powodu sytuacji, w których skupiają się na drugiej drużynie. Brak dostępu do mechaniki, która łamie docelowe zamki, oznacza, że podczas drobnych walk, pojedynczych i podobnych, mają niewielką możliwość ucieczki, gdy są skupieni przez całą drużynę.
Z nekromantą, w szczególności, starają się sprawić, by całun śmierci był w jakiś sposób potężniejszy. Nie chcą po prostu dodawać stabilności lub ochrony, aby uniknąć przekształcenia go w tymczasowego opiekuna, ale zgadzają się, że jako mechanika specyficzna dla klasy powinna być bardziej użyteczna niż dodatkowy pasek zdrowia. Dodatkowy pasek zdrowia w rzeczywistości nie ma większego znaczenia, gdy cel skupia się na całej drużynie.
Wojownicy, których chcą udzielić dodatkowych oszołomień, aby lepiej pozwolić im uciec od rodzajów kontroli tłumu, sprawiają, że ognisko ogniska pełnego zespołu jest tak trudne do opanowania, a niektóre nowe cechy / umiejętności pomagają im oczyścić warunki.
Necroblink
Zarówno Sharp, jak i Grouch poruszyli, jak nekromanta zwykł mrugać jako część całunu śmierci, nadając klasie znacznie większą mobilność. Sharp wyjaśnił to najpierw, wyjaśniając, jak sprawił, że całun śmierci był zbyt silnym narzędziem do tankowania, jak bardzo niemożliwe było zrzucenie nekromanta.
Grouch wspomniał jednak, że mrugnięcie jest tym, czego potrzebują nekromanci, w jaki sposób pojedyncza zdolność zapewni im to, czego potrzebują. W szczególności dałoby im to możliwość oderwania się od przegranej bitwy, dając taki sam rodzaj resetowania, jaki mają inne klasy, gdy są skoncentrowane.
Inne rozwiązania Necro
Sharp przeciwstawił się pomysłowi, by pozwolić całunowi śmierci na znacznie większą rozbudowę, pozwalając na to, by potencjalnie trwał znacznie dłużej, pozwalając nekromantom wygrywać walki z cięższymi obrażeniami po prostu przez przetrwanie.
Sugestia Phantarama polegała na umożliwieniu innym graczom uzdrowienia przez całun śmierci, umożliwiając nekromantom wyjście z całunu śmierci silniejszego niż weszli.
Inną sugestią, którą Grouch przyniósł niektórym z najlepszych nekromantów w grze, był pomysł spowodowania kradzieży aspektów ścieżki cechy krwi do skali w oparciu o moc uzdrawiania. To otworzy nowe możliwości budowania i potencjalnie nowe style gry w całości. Przekazał także pomysł posiadania Spectral Armor lub innej umiejętności stosującej stabilność, ponieważ nekromanta jest co najmniej jedną z klas z najmniejszym dostępem do niego.
Kolejną poruszoną kwestią była powolna szybkość aktywacji większości umiejętności kontroli tłumu nekromantów, zwłaszcza umiejętności sługusów. Eksplozje kości sługusów są pociskami wykańczającymi, ale wcześniej ich aktywacja trwała trzy sekundy. Ostry zapewnia, że drastycznie się skraca, aby być bardziej niezawodnym.
Specjalista od nóg
Warrior został wychowany w następnej kolejności, zaczynając od Groucha, wskazując, jak niesamowicie zależna jest klasa od uderzenia w kontrolę tłumu, aby zadawać obrażenia. Wszystkie jego najbardziej szkodliwe umiejętności wymagają trzymania przeciwnika na miejscu przez cały czas trwania umiejętności z wieloma trafieniami zarówno z Eviscerate, jak i Stu Ostrzami.
Sharp uśmiechał się i kiwał głową, zanim Grouch skończył. Powiedział, że nie może zbyt wiele rozdać, ale wojownik dostaje nową cechę, podobnie jak specjalista od nóg. Cecha specjalisty od nóg zamienia zdolności, które powodują kalectwo, w unieruchomienie, zapewniając, że cel może zostać łatwo rozbity. Nowa cecha mówi się, że nie dociera do celu, ale aby upewnić się, że wojownik może pozostać na celu, aby uwolnić się od obrażeń.
Dostrój część piątą w poniższym linku!
Część 1
Część 2
Część 3
Część 4
Część 5
Część 6