Zawartość
Edmund McMillen to legenda wśród niezależnych twórców. Do tej pory wydał dwie chwalone przez krytyków gry Super Meat Boy i Wiązanie Isaac, z których oba mogłyby być silnym argumentem przemawiającym za jedną z najlepszych gier indie wszech czasów. Z SMB nienaganna, płynna platforma i TBoI uważany przez wielu za ostateczny roguelike, trudno oprzeć się umiejętnościom McMillena w zakresie projektowania gier.
W zeszłym tygodniu wydał swoją najnowszą pełną grę, Koniec jest blisko. To wymagająca platformówka Wspaniały Poznawać chłopaka, ale z większym naciskiem na eksplorację. W naszym przeglądzie zarobił 9 punktów, więc wyraźnie uważamy, że jest on zgodny ze standardami jakości McMillen. Ale jak to się ma do jego innych gier?
Wiązanie Isaac
Natychmiast to zabiorę ... The Binding of Isaac: Rebirth jest jedną z moich ulubionych gier wszech czasów. Sama strategiczna głębia wielu jego mechanik, w połączeniu z wciągającą rozgrywką inspirowaną piekłem z podwójnym kijem oraz ponad 500 przedmiotów o różnorodnych efektach, które mogą układać się jedna na drugiej, tworząc szalone kombinacje, dają mu większą wartość powtórki niż jakakolwiek inna gra. kiedykolwiek grałem.
Ale bycie zupełnie innym gatunkiem sprawia, że porównywanie go z nim jest niesprawiedliwe Koniec jest blisko. Jako platformówka, idzie za czymś zupełnie innym i podczas wykonywania go w sposób godny podziwu. Jego wartość powtarzania nie występuje w setkach godzin generowanych proceduralnie treści, ale w brutalnie trudnych poziomach, które zajmie Ci godziny, aby przejść do przeszłości.
Jest wielu, którzy lubią to wyzwanie i pokochają próbę 100% tej gry, ale Izaaka model jest moją preferencją. Jeśli jednak porównać TEIN do SMB jest jak porównywanie jabłek do pomarańczy, to jest jak porównywanie jabłek do gier wideo. Oboje są dobrzy na swój sposób, ale są też znacząco różni.
Super Meat Boy
Super Meat Boy, tymczasem jest o wiele dokładniejsze porównanie. To i Koniec jest blisko działają na podobnych modelach ekstremalnie trudnych platformówek. Różnice są zatem bardziej subtelne, ale nadal mają dość duży wpływ.
Najbardziej oczywistą różnicą jest nacisk TEIN miejsca na eksplorację. Podczas SMB poziomy są w większości samodzielne, TEIN chce, abyś myślał o nich wszystkich jako połączonych, pozwalając ci przejść od jednego do drugiego po prostu chodząc po ekranie. Niektóre późniejsze poziomy nawet cofają się do postępu. Ta struktura daje TEIN coś SMB tak naprawdę nie miał, co jest dobrze ukryte. Znalezienie ukrytej ścieżki poza ekranem może doprowadzić cię do ukrytego obszaru z nowym wyzwaniem i większą nagrodą na końcu. Eksploracja może być niezwykle przyjemna w grze - my, ludzie, uwielbiamy ją - i TEIN stawia to z wielkim skutkiem. Oczywiście, nie jest to w pełni rozwinięta Metroidvania, ale pokropienie eksploracji daje światu pewne spójne połączenie.
Inne różnice są bardziej szczegółowe, ale nie mniej istotne dla ogólnej gry. Brak skoków ściennych jest tego doskonałym przykładem. Podczas gdy SMB możesz się przesuwać i zeskakiwać ze ścian do woli serca; jednak w TEIN ograniczasz się do wieszania narożników i małych półek.
W SMB, każdy poziom był samowystarczalny, więc skakanie po ścianie miało sens. Pozwoli to każdemu poziomowi być wypełnionym śmiercią placem zabaw, w którym będziesz mógł się podskakiwać, dając Ci swobodę odkrywania tego, co chcesz. Z połączonym światem TEIN, jednak nieograniczone skakanie po ścianach może prowadzić do tego, że gracze odnajdują sekrety zbyt łatwo i w sposób niezamierzony.
Ograniczenie ruchu za pomocą mechaniki półek pozwala grze nagradzać graczy za uważną obserwację, a nawet umożliwia umieszczanie półek w kusząco odległych miejscach, które obiecują tajemnicę, jeśli tylko uda ci się dowiedzieć, jak do nich dotrzeć. Co ważne, półki nie są z natury lepsze niż skoki na ścianie. Obie mechaniki są raczej lepszymi rozwiązaniami dla swoich gier.
Skakanie po ścianie również sprawiłoby, że ten ekran byłby zbyt łatwy.
Jedna sprawa SMB ma, co TEIN brakuje, są walki z bossem. Fakt, że TEIN nie ma show-show-showdowns nie jest bynajmniej łamigłówką, ale godne uwagi. Uzasadnienie ich pominięcia jest nieco bardziej abstrakcyjne niż wspomniane już różnice. Głównie, SMBton jest znacznie lżejszy niż dźwięk TEIN. W TEIN, Ash jest opisany jako „jedna z niewielu„ rzeczy ”, które„ przetrwały ”„ koniec świata ”.” Nie ma tu żadnej bandażowej dziewczyny, ani nawet nikczemnego doktora Fetusa próbującego cię pokrzyżować. Nawet „przyjaciel”, którego próbujesz zbudować, staje się wysuszonym trupem. Gra ma wrogów, ale nie ma prawdziwego sposobu na ich zabicie i czują się bardziej jak część poziomu niż inteligentne istoty. Posiadanie jakiegoś potężnego wroga do pokonania na końcu każdego świata zakłóciłoby poczucie izolacji, w którą gra próbuje sprawić, że poczujesz się jak Ash.
Ostatecznie, Wiązanie Izaaka, Super Meat Boy, i Koniec jest blisko wszystkie są fantastycznymi grami. Izaak jest moim ulubionym z trzech, z Koniec jest blisko tylko nieznacznie wychodzę SMB. Prawdopodobnie będzie wielu, którzy wolą SMB, i to jest w porządku dla tych, którzy preferują czystą platformówkę bez elementów eksploracyjnych. Ale ranking ich nie przynosi korzyści, ponieważ wszystkie trzy tytuły są tak wysokiej jakości. Jakkolwiek to ująłeś, werdykt jest w toku, najnowsza gra McMillena jest absolutnie taka, która zajmuje jego miejsce wśród jego klasyków.
Jaka jest twoja ulubiona gra Edmunda McMillena? Co o tym myślisz Koniec jest blisko? Daj nam znać w komentarzach!