Jak gatunek RTS żył ​​z hukiem i zginął z kaprysem

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 12 Luty 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Why New riders are always dying on motorcycles
Wideo: Why New riders are always dying on motorcycles

Zawartość

Gatunek strategii czasu rzeczywistego (RTS) zdefiniował erę historii gier wideo. Począwszy od gwałtownego wzrostu popularności pod koniec 1992 r., Panowanie gier strategicznych trwało ponad dekadę, po czym zanikło w mgławicę.


Ale jak gry strategiczne zdominowały rynek tak długo? A może co ważniejsze - co się stało? Gatunek strategii jest dziś znacznie bardziej niszowy niż kiedyś i wpływa na rynek AAA o wiele mniej niż kiedyś. Mimo, że scena wciąż jest bardzo dobrze prosperująca, spadła częściej do przestrzeni indie niż w przeszłości. Zbadajmy bogatą, złożoną historię tego gatunku i zobaczmy, jakie odpowiedzi możemy wykopać.

Proste początki gatunku RTS

Strategię w czasie rzeczywistym można prześledzić do ledwo znanej gry Utopia, Gra została wydana w 1981 roku. Gra została uznana za oryginalną podstawę, na której zbudowano przyszłe gry RTS, ponieważ wprowadziła wiele systemów i mechaniki, które definiują ten gatunek dzisiaj. (Jest to również zasługa bycia pierwszą grą symulacyjną lub grą boga). Projektant i programista Don Daglow był jednym z motorów napędowych tytułu, co oznacza, że ​​to on dziękuje za szeroki, ale subtelny wpływ, który utopia miał na ten gatunek. Don jest mniej znanym świętym w branży, a fani strategii są mu winni szacunek dla gier RTS, które znają i kochają dzisiaj.


Rok później, w 1982 roku, Dan Bunten i Ozark Softscape stworzyli kolejną iterację strategii, Mistrzowie Cytronu. Ta gra jest miejscem, w którym gatunek ma mechanikę „punktu zasobów”, ponieważ był to pierwszy, który zawierał generatory rozproszone po całej mapie. Ten rodzaj systemu jest nadal obecny w większości nowoczesnych gier RTS Warhammer 2, i nawet przeniósł się do nowszego gatunku strategii spinoff, gier MOBA. Od tamtej pory gracze RTS prawdopodobnie przypomną sobie tę koncepcję w wielu grach Mistrzowie Cytronui można by argumentować, że wszystkie te późniejsze iteracje dla idei z tej wczesnej lat 80-tych.

RTS przełamuje wielki czas

Pierwszy prawdziwy klejnot RTS pojawił się w 1992 roku Dune II został wydany. Opracowany przez legendarne Westwood Studios - który stworzyłby kolejnego tytana w tym gatunku Command & Conquer - ta gra wyznacza standardy dla bazowego budowania i zarządzania zasobami, na których oparte będą przyszłe gry Westwooda.


Inne duże wydawnictwa w tym gatunku, jak Warcraft i Starcraft, również przyjęła Dune II formuła między iteracjami i rozwinięta w celu dalszego udoskonalenia tego nowego gatunku. W 1994 r., Dwa lata później D2wydanie Blizzard Entertainment Warcraft: Orcs and Humans. Mimo że nie jest dokładnie znany z pionierskich funkcji definiujących gatunki, wciąż zmieniał się na tyle, że konsekwencje były odczuwalne w tytułach RTS przez wiele lat. To Warcraft wpis wprowadził losowe generowanie map w meczach wieloosobowych - i okazało się to wielkim krokiem, ponieważ każdy RTS „Golden Age” od tego momentu podjął pomysł i zaczął z nim korzystać.

Dodatkowo pierwszy Warcraft Gra pomogła wielu fanom uwierzyć, że przyszłość RTS była w trybie wieloosobowym. Przeciwnik ludzki zawsze oferowałby więcej wyzwań niż nawet najlepsza sztuczna inteligencja, co oznaczało, że gracze mogli lepiej ćwiczyć swoje umiejętności strategiczne. Wraz z wprowadzeniem trybu wieloosobowego znacznie poprawiono taktykę, powtarzalność i ogólny współczynnik przyjemności, w wyniku czego gatunek zaczął zyskiwać poważną popularność.

RTS wchodzi w złotą erę

Najczęściej termin „Złota Era” jest subiektywny bez względu na to, do czego się odnosi - czy to jest kraj, filozofia czy gatunek gier wideo. Ale myślę, że większość fanów zgodzi się, że gatunek RTS miał trwały i łatwy do określenia Złoty Wiek.

Kiedy ukazało się wspomniane Westwood Studios Command & Conquer w 1995 r. dodało to wiele funkcji do tego gatunku - w szczególności przerywniki z żywymi akcentami, które były dla nich bardzo przyjazne. Ale inne niż to, C&C nie wprowadził innowacji tak bardzo, jak udoskonalił i wzmocnił mechanikę, która została już wprowadzona do gatunku. Wykorzystując fundamenty poprzednich tytułów, ta gra zbudowała wspaniałą strukturę, która doprowadziła do ogromnego sukcesu.

W tym samym roku wydał Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness. I wynikająca z tego rywalizacja między dwoma grami jest często wymieniana jako przyczyna wybuchu gatunku RTS w następnych latach.

W środku tej eksplozji Era imperium został wydany dwa lata później C&C i Warcraft II. Często opisywany jako Cywilizacja spotyka się Warcraft, gra była hitem zarówno wśród fanów jak i krytyków - obaj chwalili ją za jakość graficzną, różnorodność jednostek i unikalny kreator scenariuszy.

I tak ustawiono scenę dla wielkiego boomu gier RTS. Z C&C, Warcraft, i Era imperium dominując na rynku i angażując fanów w zupełnie nowy sposób, deweloperzy mieli niespotykaną okazję, aby wejść w ten gatunek i wprowadzić go do głównego nurtu.

Kiedy w 1998 roku zaczęło się kręcić, gatunek RTS w końcu wszedł w długotrwały złoty wiek. Uwolnienie Starcraft i jego Wojna potomków Ekspansja była początkiem aktywnej franczyzy, która nadal żyje (i jest rewitalizowana) dzisiaj.

W 1999 r. Ukazały się trzy niezwykle popularne gry RTS - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, i Homeworld. Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak skuteczne były te gry, po prostu spójrz na C&C Tiberian Sun 's numery sprzedaży. W ciągu miesiąca tytuł przeszedł ponad półtora miliona kopii. A sprzedaż wzrosła tylko wtedy, gdy Firestorm dodatek wydany rok później.

Złote lata toczą się dalej

W latach, które nastąpiły u zarania wieku RTS, gry takie jak Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, i legendarny Wiek mitologii zostały wydane. Ale główną atrakcją tego czasu był niezrównany Warcraft 3. Wraz z tymi wydaniami wczesne lata 2000 były fantastycznym okresem dla fanów strategii i nowej generacji graczy.

W drugiej połowie 2000 roku gry takie jak Kompania bohaterów i Men of War zadebiutowali również, oferując graczom RTS unikalne doświadczenia, pozwalając drużynie, plutonowi, a nawet pojedynczej walce jednostkowej i kontroli. Wprowadzili również innowacyjne metody kontroli do bezpośredniego sterowania działaniami jednostki.

Ta złota era osiągnęła szczyt Starcraft II: Wings of Liberty w 2010 roku. Ta gra strategiczna Blizzard zyskała ogromne uznanie krytyków i wybuchła na rozwijającej się scenie konkurencyjnej - tworząc zjawisko e-sportu, które trwa do dziś.

Początek końca

Dokładny moment, w którym gatunek RTS zaczął spadać, jest nieco trudny. Nie ma konkretnego roku, na który moglibyśmy wskazać i powiedzieć „tak, to wszystko poszło źle”. Pewien upadek przychodzi naturalnie po tak dramatycznym wzroście, ale dokładnie tam, gdzie zaczął się od gier RTS, jest subiektywny. Ale jeśli mnie zapytacie, większość spekulacji prowadzi wielu do stwierdzenia, że ​​naprawdę zaczęło się około 2004 r. - wkrótce potem Warcraft 3 wydany w środku złotej ery RTS.

Do (i włącznie) Warcraft 3Wprowadzenie na rynek wielu popularnych gier RTS pomogło zdefiniować ten gatunek, dodając nowe aspekty i unikalną mechanikę w miarę upływu lat. Ostatecznie formuła RTS została „udoskonalona”. Kiedy to się stało, wielu twórców strategii poszło bezpieczną drogą i skopiowało szablon, o którym wiedzieli, że zadziała - a innowacje przeszły do ​​miażdżącego zatrzymania. Rezultatem była stagnacja i ewentualny brak zainteresowania ze strony deweloperów i fanów.

W tym okresie pojawiło się wiele dobrych gier. Ale ponieważ coraz więcej wydań RTS pojawiło się na rynku z mniej znaczącymi różnicami za każdym razem, gatunek ten cieszył się coraz mniejszym zainteresowaniem niż w poprzednich latach.

Konkurencyjny e-sport mógł również przyczynić się do upadku gatunku. Aktywny tor turniejowy dla Starcraft Brood War Miał poważne śledztwo, które pomogło zwiększyć jego widoczność i przyciągnąć nowe zainteresowanie grą i gatunkiem RTS jako całości.

Ale gdy eSport stał się coraz bardziej popularny, inne gry i gatunki zaczęły nasycać przestrzeń. Sceny FPS jak Counter Strike i Call of Duty przyciągnęło wielu fanów, a MOBA podobało się Dota 2 i League of Legends zaczął dominować na scenie gier konkurencyjnych. Ponieważ te nowe tytuły zaczęły przyciągać poważne konsekwencje, RTS stracił kontrolę nad sceną eSportową i opuścił centrum uwagi.

Jak wygląda RTS dzisiaj

Choć mogły się znacznie pogorszyć, a gatunek nie cieszy się taką popularnością, jak kiedyś, gry RTS nigdy tak naprawdę nie zniknęły. Nadal mamy wiele nowych gier, które próbują powtórzyć formułę - jak niedawno wydana Ząb i ogon lub Empires Apart, który właśnie wszedł w wersję beta.

Jednak to, co pozostało z gatunku RTS, nie jest takie jak kiedyś. Od momentu upadku z łaski niektóre aspekty gatunku całkowicie się wyparowały - ale w większości rozproszyły się w szereg podgatunków, które po prostu cechują się aspektami mechaniki RTS. The Wojna totalna na przykład seria, jest obecnie jedną z najbardziej dochodowych strategii franczyzowych na rynku. Ale starałbym się nazwać to prawdziwym RTS w typowym sensie.

Inni główni deweloperzy, tacy jak Paradox Interactive, skupili się bardziej na rynku Grand Strategy. Gry takie jak Crusader Kings, Europa Universalis, i Hearts of Iron ciesz się wytrwałymi i oddanymi fanbaselami, ale w znacznie bardziej niszowym sensie niż gry, które (wielkie) ich spłodziły.

Podsumowując, gracze, którzy uwielbiali gatunek RTS w czasach świetności, muszą w dzisiejszych czasach zdrapać strategię w innym miejscu na rynku - znaleźć nowy dom w raczkującej Grand Strategy lub turowej serii taktycznej.

Co się stało z RTS? Strzelił sobie w stopę.

Biorąc pod uwagę historię, którą opisałem powyżej, można śmiało powiedzieć, że gatunek RTS upadł pod ciężarem własnego sukcesu. Ponieważ firmy takie jak Westwood, Blizzard i Relic Entertainment rozwijają i publikują przełomowe gry niemal co roku przez pół dekady, bar stale się podnosił. Oczekiwania związane z grami RTS gwałtownie wzrosły wraz z każdą grą z błyskawicą, dopóki deweloperzy nie zostali zmuszeni do wstrzymania innowacji na rzecz powtórzenia prawie idealnej formuły, która gwarantowała działanie.

Deweloperzy RTS nie popełnili tego błędu - a po początkowym boomie wciąż mamy niesamowitą zawartość. Ale innowacja, która napędzała ten gatunek we wcześniejszych latach, zniknęła, a jego rosnąca popularność nastąpiła niedługo potem. Nawet dedykowane firmy RTS, takie jak Paradox, ostatecznie rozwinęły się w gatunkach związanych ze strategią, takich jak taktyczne FPS, MMO, MOBA i inne, które odciągały graczy od doświadczeń w czasie rzeczywistym. W pewnym momencie, gdy innowacja w RTS stała się niemożliwa, programiści zaczęli wprowadzać innowacje do tego gatunku i przekształcić go w wiele innych nisz, które fani nadal cieszą się dzisiaj.

Być może pewnego dnia zobaczymy, jak gry RTS rosną jak Phoenix i cieszą się renesansem, który wstrząsa graczami na całym świecie. Ale to się nie stanie, jeśli programiści spróbują pokonać tego samego martwego konia, który robili dekadę temu. Być może pojawi się jakiś nowy marnotrawny programista, który pod koniec lat 90. odzyska niską technologię magii tego gatunku. Jednak nie zamierzam wstrzymywać oddechu. Prawdopodobnie po prostu będę grał Europa Universalis zamiast.