Interview with CCP CMO: Valkyrie as a Bloodsport and a Sovereignty Shake-Up

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 10 Luty 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Interview with CCP CMO: Valkyrie as a Bloodsport and a Sovereignty Shake-Up - Gry
Interview with CCP CMO: Valkyrie as a Bloodsport and a Sovereignty Shake-Up - Gry

Zawartość

David Reid, CCP Games Chief Marketing Officer, was interviewed by BBC Radio's Adam Rosser on 12th November. They discussed EVE: Valkyrie and EVE Online's upcoming Rubicon expansion.


To listen to the audio of the interview, visit this article. What follows is the full transcription of the conversation.

Adam Rosser: We're talking about the Oculus Rift. How difficult is it to manage the expectations of an audience who are very tech savvy, very invested in EVE when it comes to this particular iteration of the EVE franchise?

David Reid: It's a big challenge obviously, I mean EVE has been running for over ten years now; a big success by any standards, half a millions subscribers around the world and growing every year. And when you introduce a new facet of the universe if you will, whether it's EVE: Valkyrie right now or DUST 514, it's important to remain internally consistent, it's important that the people who have been part of that universe from the beginning and have really helped build it look at this and realise that this is something that fits in and makes sense.

A więc część naszej działalności tutaj nie polegała tylko na stworzeniu gry, ale żeby upewnić się, że jest to gra zgodna ze wszechświatem, że wojownik, którego pilotujesz EVE: Walkiria czuje się, że to odpowiedni rozmiar tego, co powinno być w Wszechświat EVE obok naszych fregat, naszych tytanów i tym podobnych.


Musi mieć sens z perspektywy wiedzy, wiesz, że mamy nieśmiertelne klony, mamy kapsułę, w której możesz przenieść swoją świadomość z jednego klona do drugiego, gdy umierasz w grze i tak dalej. Czy to działa w EVE: Walkiria rzecz? Wiesz, to są rzeczy, na które musieliśmy poświęcić trochę więcej czasu niż typowe ćwiczenia rozwojowe, w których po prostu wyrzucasz kolejną franczyzę, kolejną część swojej gry. To ostatecznie musi się wydawać żywą i spójną częścią całości Wszechświat EVE.

AR: A wszystko to pochodzi z eksperymentu myślowego stworzonego dla Fanfest przez grupę tego, co to było? Pięciu inżynierów?

DR: W grupie podstawowej było pięć osób, ale prawdopodobnie było ich jeszcze kilkunastu, którzy pomogli i to było bardzo, jak mówisz, jak wiele firm technologicznych ma 20% projekt - pomysł, że możesz wydać pewną kwotę ilość czasu na odkrywanie nowych technologii i różnych rzeczy do zrobienia. I dokładnie tak się stało, CCP był jednym z oryginalnych zwolenników Kickstartera programu Oculus Rift i jednym z oryginalnych sponsorów.


Pierwsze kilkanaście jednostek pojawiło się w siedzibie Reykjaviku może dwa miesiące przed Fanfestem i tym samym rozpoczęło 20% projekt, aby sprawdzić, czy coś tu jest - i wow, było.

Nie jest tak często w grach, że dla tych z nas, którzy byli w branży przynajmniej przez jakiś czas, czujesz się jakbyś miał „tak, to jest uruchomienie konsoli, to jest wielka sprawa”, ale nadal jest przewidywalny , Znaczy się, że wiesz, że dostaniesz świetne raty kolejnych franczyz, ale nie spodziewasz się zaskoczenia.

To była niespodzianka, prawda? To było dla mnie - znowu myślę, że wszyscy mamy momenty - mój był pierwszy raz, kiedy założyłem prototyp i mocno skręciłem w prawo, gdy wróg mnie skrzyżował, poruszyłem obiema kciukami i głową i nagle poczułem, że mój żołądek po prostu spada, jakbym był w samolocie, rolercoasterze czy coś takiego.

Biorąc to do Fanfest, ciesząc się uznaniem ze strony głównej społeczności EVE - hej, było jasne, że mamy coś do E3 i trochę popisujemy się, a na E3 stało się jasne, że „wow, to jest gra, którą trzeba zrobić” i wydaje się, że to właściwa rzecz dla naszych graczy.Tu wszystko się zaczęło - po prostu praca pasji od garstki ludzi. Teraz przenieśliśmy go w pełni do studia Newcastle dla CCP - 20 osób, tworząc tę ​​grę w Wielkiej Brytanii z brytyjskim producentem wykonawczym, który wraca do nas od EA, Owen O'Brien, który był producentem Krawędź lustra, być może jedyna inna gra z perspektywy pierwszej osoby z problemami związanymi z chorobą symulacyjną, które można wykorzystać, jak Valkrie. To naprawdę pasuje do nas, jesteśmy naprawdę podekscytowani potencjałem tego zespołu i tego projektu.

AR: Oczywiście pojawiające się pytanie, które musiało pojawić się dość wcześnie: jak dobrze zintegrowane ze światem EVE jest ta gra? Ponieważ małe myśliwce mogą odgrywać rolę w dużych bitwach. Ale czy w tej chwili w czyimś umyśle jest pomysł, że będzie to żyć w Tranquillity? Że będziesz mógł grać na małych statkach przeciwko wielkim statkom?

DR: Z pewnością nie jest to rok rozpoczęcia 2014 roku. Ale po części tego, co robimy w CCP, budujemy te wszechświaty o wysokiej integralności, w których wszystko ma sens i działa razem, a każdy gracz może mieć wpływ na każdego innego gracza. Więc masz już połączenia między EVE Online i DUST 514 jako przykład i zamierzamy się rozwijać, będziemy łączyć te rynki razem, w każdej grze pojawią się zasoby, które mają znaczenie dla graczy drugiej gry, aby ułatwić tę piaskownicę, mamy korporacje graczy połączone razem.

To z pewnością jest w przyszłym planie działania Walkiria. Ile z tego zostanie zrobione w przyszłym roku, to zupełnie inne pytanie, ale spodziewaj się, że tak się stanie Walkiria stanie się pełnoprawnym rodzeństwem PRZEDDZIEŃ i KURZ w Wszechświat EVE.

Teraz bardzo konkretne pytanie, które zadajesz - wiesz znowu, myślę, że wszyscy mamy tę wizję: Battlestar Galactica piloci, piloci Viperów przychodzą krzycząc z boku, ty masz tytanów walczących z każdej strony, ale masz też walczących wojowników po każdej stronie.

To jest nasza wizja, do której dążymy. Nie powiedziałbym, że będzie rok 2014, ale technologia jest coraz lepsza, myślimy, że tak się stanie.

AR: Dostajesz komputer kwantowy, aby zastąpić serwer, który masz i wszystko w porządku. Ze względu na ilość mocy obliczeniowej, której potrzebujesz, zapewne sprawisz, że Londyn stanie się mroczny.

DR: [Śmiech.]

AR: Chodzi mi o to, że siedziałam myśląc o tym, jak EVE: Valkyrie pasowałaby do Wszechświata EVE i pomyślałam sobie: to ma sens, że to gra na arenie, ma sens, że ludzie w EVE mogą na nią obstawiać. Nakładałbym pieniądze na fakt, że doktor Eyjo G, twój ekonomista, chciałby, aby coś takiego jak wyścigi konne pojawiło się nagle we wszechświecie EVE. Chociaż może na początku stać sam, może być bardzo miękko zintegrowany z Wszechświatem EVE, prawda?

DR:Och, absolutnie, mam na myśli to, że nie mamy żadnej oficjalnej loterii Wszechświat EVE jeśli chcesz, lub tego typu rzeczy. Udostępniamy wiele informacji, które ... przechodzą dane EVE Online za pośrednictwem interfejsów API, za pośrednictwem naszej warstwy CREST, a ludzie są w stanie zbudować wiele aplikacji, a gracze, którzy robią takie rzeczy na strona EVE Online.

Ma to sens na pewnym poziomie, o którym myślisz; czy Valkyrie może być sportem krwi Wszechświat EVE, jeśli chcesz, prawda? Aby uzyskać więcej mechaniki w tym, o czym mówisz? Czemu nie? Z pewnością może tak być i wydaje się, że jest to coś, co, jak mówisz, w ekonomii o wysokiej integralności - prawdopodobnie najsilniejsza wirtualna gospodarka na świecie, dlaczego nie mógłbyś robić takich rzeczy? Mamy już inwestycje, mamy bankowość - dlaczego nie można było obstawiać? Wydaje się to logiczną rzeczą, którą możemy zbadać.

AR: Masz zamiar przekroczyć Rubikon w następnej aktualizacji EVE Online, Rzym miał woźnice, woźnicy stali się niezwykle bogaci, mimo że wielu z nich było niewolnikami. Mam na myśli logikę.

DR: Absolutnie i Rubikon, to super ekscytujący czas w CCP właśnie teraz. Już niedługo rozpoczniemy naszą 20. darmową ekspansję 19-tego, będziemy debiutować trochę więcej na naszym strumieniu Twitch 14-go, w tym nasz filmowy zwiastun Rubikon i Rubikon jest punktem bez powrotu na wiele sposobów.

The Wszechświat EVE został zbudowany i uruchomiony w 2003 r., z ponad 7000 systemów słonecznych *, dziesiątkami tysięcy planet, ale od tamtej pory naprawdę nie było ekspansji we wszechświecie i Rubikon rozpoczyna łuk z wieloma dodatkami, w którym gracze będą zdobywać zasoby, zdobywać plany, zdobywać przedmioty, które pozwolą im rozpocząć konstruowanie gwiezdnych wrót i wyjść oraz znaleźć nowe galaktyki do kolonizacji.

To doda zupełnie nowy wymiar do piaskownicy, doda zupełnie nową gorączkę złota, jeśli chcesz, sadzenia flag na różnych systemach, które suwerenność null-s w PRZEDDZIEŃ teraz zostanie to poważnie zakłócone.

I jest to dla nas ważne, gdy myślimy o przekroczeniu Rubikon z PRZEDDZIEŃ i rozpoczynając tę ​​podróż z naszymi graczami, nie tylko pozostajemy spójni EVE Online, ale są miejsca dla KURZ, są miejsca dla Walkiria, są miejsca na przyszłe gry, na które wszyscy mają wpływ.

* EVE faktycznie miało 5000 systemów przy starcie, pozostałe 2000-dziwne przybyły w 2009 r. W wyniku wprowadzenia przestrzeni tunelowej w ekspansji Apocrypha (i chociaż jestem wybredna, jest tylko jeden układ słoneczny i nie ma go w EVE , Dawid oznacza systemy gwiezdne lub systemy planetarne).