Podróż poza linie i dwukropek; Kiedy MMO zaczną myśleć poza pudełkiem i poszukiwać;

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 2 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Podróż poza linie i dwukropek; Kiedy MMO zaczną myśleć poza pudełkiem i poszukiwać; - Gry
Podróż poza linie i dwukropek; Kiedy MMO zaczną myśleć poza pudełkiem i poszukiwać; - Gry

Zawartość

To dość powszechne uczucie, że społeczność MMO ma dość własnych gier. Questy, zakładki na karty, obiektywnie nudna walka i upadek treści na koniec gry to ciężkie zadanie.

Być może jest to obecny stan technologii gier, który podtrzymuje gatunek, a może komplikacja ogromnych gospodarek i sieci społecznościowych. Czy to możliwe, że nasze World of Warcraft overlords sprawili, że innowacje stały się trudne do wprowadzenia na rynek, lub że granie w set-upy i chwytanie gotówki całkowicie zniszczyło ten gatunek?

Niezależnie od przypadku gracze MMO cierpią obecnie na długotrwałą suszę IP, a jako wielbiący i optymistyczny fan, chcę bliżej przyjrzeć się dlaczego.


Chociaż wciąż udaje mi się pozostać na krawędzi mojego miejsca za każdym razem, gdy ogłaszana jest nowa gra MMO, ogromna większość moich przyjaciół już dawno się poddała. Ściganie kolejnej wielkiej rzeczy może mieć bolesne konsekwencje, zwłaszcza gdy MMO zapowiada się inaczej, ale ledwo jest (co zdarza się zdecydowanie [daleko] zbyt często).

Na potrzeby tego artykułu musimy przejść obok ojców założycieli Łał oraz te firmy, które próbowały czegoś innowacyjnego w ciągu 10 lat później, a także na temat MMO, które zostały opracowane niedawno. Będziemy głównie zajmować się prezentacją w 2014 r., Ponieważ publikacje z ostatnich kilku lat wiedziały, że muszą być inne, obiecały coś innego, a następnie walczyły o dostarczenie. mówię Dzika gwiazda do dnia dzisiejszego i jak to jest, gdy oglądamy, jak gatunek popada w zapomnienie.


W ciągu 10 lat po World of Warcraft nasze wersje bez pasków lub kierowania na karty są ponure. Walka stała się nieco bardziej kreatywna, ale prawdziwa akcja MMO jeszcze nie zyskała na sile. Jeśli chcesz ze mną dyskutować TERA, to dobrze, ale jest dość mocno upośledzony na zachodnim rynku, nawet przy jego postępowej walce i nie pokazuje żadnych innych poważnych innowacji. Warto też wspomnieć Planetside 2, i chciałbym zobaczyć więcej prób FPS, ale brakuje kilku elementów MMO.

Więc myjemy od razu do 2014 roku i oba Dzika gwiazda i ESO żądają walki akcji.

Wszyscy pamiętamy myślenie: „GW2 i SWTOR dał mu szansę, ale hej, to było kilka lat temu. ESO będzie dokładnie tak Skyrim i będzie tak, jakbym był członkiem załogi Firefly, kiedy startuję Dzika gwiazda.'

Czekaj nie. Podczas gdy obie te gry miały swoje zalety, a ich walka stanowiła dobry postęp dla gatunku, żadne z nich nie może się równać z doświadczeniem walki w innych gatunkach.


Niestety, odpowiedź na pytanie, dlaczego te gry wciąż nie mają ochoty na gry akcji, jest kombinacją „nie można”. Fizyczne wykrywanie trafień lub podstawowa mechanika realistycznych działań w grach wideo to ogromny podatek od serwerów i zaangażowanie w rozwój. Ponadto wielu MMOers uwielbia złożoność systemu hotbar. Nie ma nic podobnego do zarządzania 20 skrótami klawiszowymi i trzema pakietami mobów jako integralnym trybikiem w twoim komputerze raidowym. Skok do nowego systemu walki wymagałby poważnej inwestycji w coś, czego połowa społeczności może nie chcieć.

Aby zdobyć naszą stęchłą walkę, questowanie jest nadal integralną częścią doświadczenia MMO. Musi być jakiś powód, dla którego od naszego benchmarku 2014 nie ma ani jednego dużego MMO, które nie rażąco polega na questowaniu i grindowaniu. Przynajmniej Guild Wars 2 i Strzelanina dał mu szansę. To rozwiązanie progresji gracza jest tak stare i przestarzałe, jak Triscuit, który znalazłeś pod starą lodówką, kiedy w końcu kupiłeś nowy w zeszłym roku. Dlaczego więc nadal istnieje?

Psychologia to odpowiedź, moi przyjaciele. MMO muszą utrzymywać ogromną bazę graczy i dopóki nie pojawi się aspekt społeczny, muszą mieć sposób na utrzymanie nowych graczy rejestrujących ogromne ilości godzin. Oprócz ciągłego strumienia nagród, prawdziwą siłą stojącą za dziennikiem zadań jest nasz napęd jako ludzi do wykonywania zadań. Nazywa się to efektem Zeigarnika i jest pewnym sposobem na utrzymanie bazy gracza. Wadą jest to, że gdy źle zarządza się, ugina się pod nudną rozgrywką lub złamaną mechaniką, pełny dziennik zadań jest popularnie cytowanym powodem, dla którego czuje się przytłoczony i całkowicie rzuca grę.

Bardziej niedawny koniec naszego okresu skupił się na dwóch koreańskich portach: Archeage i Black Desert. Chociaż oba są niesamowitymi grami z ogromnymi otwartymi światami, zachodni rynek po prostu nie był gotowy na RNG. Szczęście w znacznym stopniu wpływa na wrażenia z gry końcowej gracza, a gdy połączymy to z potworami z kasami ekonomicznymi, dwie piękne gry są nieszczęściem grać raz na poziomie pułapu.

Więc ... pieniądze są siłą napędową tych dwóch mechanizmów i mam nadzieję, że z mojej przestarzałej listy sklep gotówkowy będzie pierwszym. Jeśli jednak cokolwiek, gry we wszystkich gatunkach odnotowują stały wzrost w mikro transakcjach i P2W. Musimy porozmawiać z naszymi pieniędzmi i raz na zawsze zlikwidować tę pandemię, jeśli to oznacza wyrwanie karty kredytowej twojej mamy od młodszego brata, kiedy następnym razem będzie chciał kupić przepustkę sezonową, niech tak będzie.

Więc zastanawiałem się nad tym, co należy zmienić lub przejść całkowicie (wciąż patrząc na sklep z gotówką), ale nie byłoby uczciwe, aby nie dodawać tego, co powinno zostać dodane.

Wymuszona interakcja społeczna - Spraw, byśmy zaprzyjaźnili się z programistami. Trend zniechęcający do tego, jak często gracz MMO musi wchodzić w interakcje z innymi graczami, jest zniechęcający.

W górę trudności - Oczywiście, PVP zawsze będzie świetnym sposobem na wyzwanie graczy, ale dlaczego jest to zgrupowane treści więc dużo łatwiej? Trudność buduje społeczność i tworzy załącznik do gry. Nigdy nie sugerowałbym, że nie mam opcji o niższym poziomie trudności, nikt nie musi być wykluczony, po prostu daj nam trochę wyjątkowy zasięg tutaj. Przepakowywanie starych lochów w twardsze formaty nie inspiruje.

Skup się na ekspresji - Wierzchowce, zwierzęta, mieszkania i sprzęt mają wyrażać gracza i pokazywać innym. Transmog, matryce i inne magazyny gotówkowe to tanie sposoby naśladowania tego doświadczenia. Systemy te powinny być wyzwaniem i kreatywne, z odpowiednimi nagrodami dotyczącymi wiedzy i tematu. Ułatw dzielenie się i popisywanie się. #Media społecznościowe

Zrozumienie połączenia gracz-piksel - Z listy wydaje się to najtrudniejsze do osiągnięcia. Nienawidzicie mnie za to, ale wygoda to problem. Jak gracz dowie się czegoś o wiosce, którą potknął się w dżungli, jeśli pominie cały dialog? W jaki sposób nawiążą połączenie ze zwierzęciem, które właśnie oswoili, jeśli trafi prosto do jakiegoś arbitralnego systemu przechowywania? Jak będą się czuć jak poszukiwacze przygód, jeśli ich mapa jest już zaśmiecona skrótami?

Dodaj więcej ukrytych obszarów i tajemnic w dialogu. Sprawiaj, że oswajanie zwierząt i wierzchowce jest wyjątkowe i trudne, ograniczaj przechowywanie. Ukryj składniki rzemieślnicze i budowlane. Przywiązanie gracza do MMO to mnóstwo interakcji i wspomnień. Przestań je zabierać dla wygody, nie zapewniając zastępczych doświadczeń.

Ok, to wystarczy dla listy życzeń.

Więc dotarliśmy do dnia dzisiejszego i patrzymy na horyzont

2017 wydaje się być wielkim rokiem dla MMO, ale czy przełamią te stare tropy? Jako optymistyczny i niezłomny fan MMO, zawsze powiem tak. Jako społeczność jesteśmy świadomi tych problemów, a programiści zwrócili na to uwagę. Cóż, wcześniej zauważyli, ale tym razem się zmienili, jestem tego pewien.

Niektóre gry, które są obecnie w fazie rozwoju, wydają się podejmować wysiłek, aby myśleć poza pudełkiem:

  • Camelot Unchained oferuje progresję PvP i walkę akcji. To byłaby całkiem niezła przerwa w grze fantasy MMORPG.
  • Gwiazda Obywatel będzie miał masywną gospodarkę i światową walkę w stylu FPS. Zostanie wydany w ciągu najbliższych 20 lat.
  • Projekt Gorgon naprawdę stara się przerobić ten gatunek i wziąć ciasto do najbardziej oryginalnego nadchodzącego MMO.
  • Peria Chronicles ma na celu wzniesienie budynku na wyższy poziom i anulowanie EQ Dalej, Gracze MMO doceniają coś na horyzoncie budynku.
  • Światy Adrift to ogromna obietnica zmiany gatunku, z proceduralnie generowanym wszechświatem do wydobywania i eksploracji przez sterowiec.
  • Crowfall jest prawdopodobnie najbardziej oczekiwanym z tej listy. Gracz dołącza do długich, strategicznych kampanii na proceduralnie generowanych światach, które mają własne cykle życia.
  • Ciemno i jasno może już nie być MMO i jestem słony.

Nasza lista nadchodzących gier MMO jest tak zróżnicowana, że ​​granice są dziwaczne. To powinno dać nam nadzieję, że w 2017 r. Programiści będą chcieli wydostać się z wcześniej ustalonych linii i przejść do czegoś, co ożywi gatunek.

Mam nadzieję, że będą pamiętać o tej sile napędowej, która odróżnia MMO od innych gatunków, a to jest zdolność do spotkania i interakcji z nowymi ludźmi w każdej przygodzie. Wszystkie innowacje na świecie nie będą miały znaczenia, jeśli będą nadal zbyt łatwo grupować, pozwalać gildiom pozostać szczątkowym i realizować głównie zadania jednego gracza. Ale to jest rozmowa na inny dzień.

Czy uważasz, że nasze nadchodzące MMO przełamią formę? Czy są jacyś starsi, którzy wyróżniają się na tle zboża? Daj nam znać w sekcji komentarzy poniżej.