Dwa lata temu indie game developer The Chinese Room (pierwotnie thechineseroom) wydał darmowy mod Source Engine w czerwcu 2008 roku. Został on przerobiony w 2009 i 2011 roku na komercyjną wersję w lutym 2012 roku i nazwany Droga Esther. Gra była o krok od tradycyjnych konwencji gier wideo, z niewielką interakcją z graczami wymaganą poza ruchem. Opowiadany we fragmentach epistolarnej narracji, gracz bada bezimienną, opuszczoną wyspę na Hebrydach.
Tytuł był podzielny, a gracze (np. YouTuber TotalBiscuit) domagali się pretensjonalności i „nie gry”, podczas gdy inni uważali to za „arcydzieło”.
Szybko do dzisiaj, kiedy właśnie zakończyła się premiera chińskiego pokoju Amnesia: Machine For Pigs, ich najnowsza gra wydana przez oryginalnego autora Amnesia: The Dark Descent, Gry tarcia. I pomimo pracy nad zupełnie innym tytułem Droga Esther ... wydawało się, że nie zmienili zbytnio swojego stylu.
Dyrektor i kompozytor chińskiego pokoju Jessica Curry ma kilka rzeczy do powiedzenia na temat różnych rodzajów gier wideo, które próbują stworzyć:
„Często pytamy w sali chińskiej, czy jesteśmy anty-grami, czy też staramy się celowo obalić medium.
To pytanie opiera się na założeniu, że gry są napędzane wyłącznie mechaniką i celami, a to wydaje się śmiesznie przestarzałe jako koncepcja. Dlaczego czujemy potrzebę klasyfikowania, nazywania i etykietowania, zanim będziemy mogli się czymś cieszyć? Czy muszę wiedzieć, czy Bach siedzi w kanonie klasycznym, zanim zdołam docenić jego niesamowitą muzykę? Dla mnie kluczem jest to, czy jest to wciągające doświadczenie (czy nie). ”
W pewnym sensie ma rację. W grach wideo jest miejsce, aby być innym i jednocześnie Droga Esther miał swoich przeciwników, z pewnością zdobył wiele pochwał, uruchamiając The Chinese Room jako samodzielne studio.
W tym samym czasie wydaje się, że brakuje jej punktów zgłaszanych przez recenzentów.
„Oskarżono nas o próbę zniszczenia samego fundamentu gier i oscyluję między uczuciem ogromnej rozbawienia i całkowicie przygnębionym tymi twierdzeniami. Maszyna dla świń został skrytykowany za usunięcie mechaniki, ale bardzo mało zastanawiano się nad tym, czy to sprawiło, że było to mniej udane doświadczenie. Pisanie, muzyka, dźwięk, poziom zanurzenia i głębia psychologiczna były chwalone, ale potem w wielu recenzjach byliśmy mocno karani za usunięcie mechaniki opisanej w oryginalnej grze. Dlaczego to był problem? No cóż… po prostu dlatego, że gry, wiesz, powinny mieć mechanikę. Duh!
Bycie innym to nie przestępstwo, a zrobienie innej gry też nie jest jedną z nich. Jednocześnie nie, odpowiedź brzmi nie „ponieważ gry, wiesz, powinny mieć mechanikę”. Upraszcza to krytykę, którą otrzymują, i odrzuca ją w tym samym czasie.
Co zrobił chiński pokój Droga Esther pracował. To było coś nowego, to było coś innego i było to coś zupełnie własnego. Nikt nie ma problemu z istnieniem fikcji interaktywnej, bez względu na to, czy mają problem z nazywaniem jej grą wideo, czy nie.
Problem polega na tym, że The Chinese Room wziął długo ukochaną grę, z mechaniką gry i dużą ilością fanów, a następnie wyrwał z niej grywalność, aby stworzyć sequel. Podczas gdy nigdy nie byłem fanem The Dark Descent ja, podczas gdy grałem, byłem odpowiedzialny, mogłem dokonywać wyborów, uczestniczyć i badać. W Maszyna do świń, oglądasz. Idziesz korytarzem, słuchasz, idziesz dalej.
To nie jest dokładnie to Amnezja wiesz.
Nie mam problemu z pokojem chińskim, tworząc typ gier, które robią. Myślę, że robią mistrzowską pracę z dźwiękiem i obrazami, i jak widać z tego Maszyna do świń, wiedzą dokładnie, jak utrzymać cię na krawędzi i na warstwie psychologicznej. Byłbym szczęśliwy mogąc zobaczyć więcej od nich i jestem pewien, że ja będzie zobacz więcej od nich.
Ale to, czego nie lubię, to ich interaktywna fikcja sprzedawana jako ten sam rodzaj gier wideo Ciemne zejście, a następnie obejrzyj krzyk studyjny, gdy ludzie wywołują go, bo nie jest.