Zawartość
Dziś rano z przerażeniem zauważyłem, że najpopularniejsza gazeta w Wielkiej Brytanii prowadzona była z sensacyjnym nagłówkiem na temat tragedii w Newtown, przewidywalnie sugerującym gry wideo jako przyczynę morderstw. Nagłówek Sun brzmi „Killer's Call of Duty Obsession”. Dalszy tekst podsyca anty-hazardową witriol, twierdząc, że zabójca „nakreślił masakrę w szkole Sandy Hook, jednocześnie obsesyjnie grając w brutalne gry wideo, takie jak Call Of Duty.”
Dopiero gdy wejdziesz znacznie dalej w ich zasięg, dostaniesz coś, co zbliży się do uzasadnionej i dojrzałej analizy tematu, z perspektywy Psychologa Child and Educational Teresa Bliss, która pisze: „Nie ma wątpliwości, że to, co oglądają dzieci, wpływa na ich zachowanie. Dzieci nie są zdrowe, obserwując, jak ludzie niszczą innych ludzi. ”
Ale zabójca miał 20 lat, prawie nie był dzieckiem. Ten segment został wyraźnie uwzględniony, aby dać pewną wiarygodność centralnej zarozumiałości opowieści.
Doświadczenie z pierwszej ręki
Zanim omówię tendencję mediów głównego nurtu do tej nieświadomej lęku, proszę pozwolić mi wyjaśnić, dlaczego uważam, że mam prawo wypowiadać się na ten temat.
Jako wykwalifikowany ratownik medyczny, jestem pracownikiem służby zdrowia od ponad dziesięciu lat, w tym czasie zajmowałem się wszystkimi problemami osób i byłem stroną wielu emocjonalnych i fizycznych urazów. Od dzieciństwa pielęgnowałem też cichą obsesję na punkcie gier wideo. Jako taki mam dobre zrozumienie problemów zdrowia psychicznego i społecznego, jak również dobrze rozwinięty i zrównoważony pogląd na relacje między grą w gry wideo a morderstwem.
W skrócie: nie ma takiego.
Przynajmniej nie w takim sensie, w jakim sensacyjne hacki świata chciałybyście, abyście uwierzyli. Z pewnością istnieją obawy związane ze zdrowiem i zachowaniem społecznym w odniesieniu do grania w gry wideo i korzystania z Internetu. Ale wycofanie się ze świata rzeczywistego do gier wideo lub życie w Internecie to objawy, a nie przyczyny. W niektórych przypadkach takie zachowanie jest mechanizmem radzenia sobie.
W moim przypadku przypominam sobie jakiś konkretny weekend, w którym, po wzięciu udziału w szczególnie makabrycznym wypadku drogowym, nie mogłem spać, więc ciągle grałem Pole bitwy 1942 i wypiłem dużo kawy. Myślę, że unikałem snu przez 56 godzin, podczas których uczestniczyłem w dwóch 12-godzinnych zmianach nocnych. Patrząc wstecz, nie był to zdrowy lub szczególnie odpowiedzialny wybór i na pewno nie poleciłbym go ani nie przyzwoliłem.Ale w żadnym momencie nie doszedłem do wniosku, że moja część ulegnie poprawie, jeśli zastosuję mój Pole bitwy 1942 Taktyka blitzkrieg Iwo Jimy w lokalnej szkole podstawowej. Tak jak wtedy, gdy byłem niespokojnym uczniem, nie zacząłem skakać z wysokich miejsc i żarzących się żarówek, ponieważ grałem Jajko Chuckie.
Pomimo mojej obsesji na punkcie gry wideo i moich doświadczeń rozwojowych (dziecko z rozbitego domu, prześladowane w szkole, bliski przyjaciel zmarł, gdy miałem piętnaście lat), nie jestem zabójcą. Czemu? Ponieważ zrozumiałem właściwe zachowanie i miałem solidne zrozumienie różnicy między rzeczywistością a fantazją i - co najważniejsze - jestem zdrowy psychicznie.
Społeczna gra winy
W czasach tragedii ludzka natura stara się zrozumieć sens bezsensownego, dlatego też emocjonalne i wprowadzające w błąd kampanie mające na celu gry wideo są tym bardziej bez smaku. W najlepszym przypadku próbują znaleźć wyjaśnienie w poszukiwaniu zamknięcia. W najgorszym wypadku są źle zwiedzani przez kozła ofiarnego z tym samym agitującym wojownikiem (więcej szczegółów można znaleźć w Jacku Thompsonie), który widział Codzienna poczta twierdzić, że Microsoft Flight Simulator był za atakami World Trade Center z 11 września.Jednak ekspozycja na gry wideo robi stać się kwestią priorytetową w odniesieniu do osób w trudnej sytuacji; czy to dzieci, czy chorzy psychicznie. Dzieci wciąż rozwijają się i formują swoje zasady moralne i behawioralne, więc rodzice z pewnością powinni pamiętać o tym, co wpływa na ich światopogląd. Dotyczy to zarówno ich ekspozycji na język i obrazy używane w telewizji i mediach drukowanych, jak i na filmach i grach wideo, więc autorzy niedokładnych i sensacyjnych relacji informacyjnych nie powinni myśleć, że są zwolnieni z odpowiedzialności.
Przewodnictwo i kontrola rodzicielska są kluczowe, zwłaszcza w dzisiejszych społeczeństwach coraz bardziej izolujących. Młodzież musi mieć narzędzia do integracji i komunikacji. Ważną rolę odgrywają także dalsza rodzina i przyjaciele. Jeśli te sieci wsparcia są nieobecne, to właśnie wtedy zaczynają się polaryzować skrajne zachowania.
Przed grami wideo dzieci nadal były narażone na gwałtowne koncepcje. Zachęcano ich do fantazjowania o policjantach, rabusiach, kowbojach i Indianach, czołgach i żołnierzach. Konflikt i broń są niestety częścią ludzkiej natury, a uprzedzanie dzieci o tej rzeczywistości jest niezbędną częścią ich edukacji i rozwoju, ale należy ją traktować z ostrożnością i wrażliwością poprzez inteligentne rodzicielstwo.
Społeczeństwo musi przyjąć większą odpowiedzialność za siebie i swoich członków, nawet z dorosłymi. Jednak tendencja do rzucania jednostek z głównego nurtu i odnajdywania komfortu w samotnych zajęciach nie jest niczym nowym. Obsesyjne zachowania i uzależnienia przejawiają się w wielu formach. W Wielkiej Brytanii - i prawdopodobnie w większości zachodnich kultur - alkoholizm jest najbardziej rozpowszechnionym pobłażaniem dla samotnej, złamanej osoby.Przemoc domowa, nadużycia i przestępczość zwiększają się w wyniku nieprawidłowych zachowań i obsesji, przenosząc się na problemy zdrowia psychicznego. Ale to nie obsesja czy nadużywanie substancji jest główną przyczyną problemu, po prostu wybrana przez jednostkę metoda unikania głównego problemu. Niezdolność jednostki do samokontroli prowadzi do zaostrzenia ich złego stanu psychicznego, ale jest mało prawdopodobne, że jest to cel obsesji, która spowodowała ten stan.
Kto jest odpowiedzialny?
Podobnie jest z grami wideo. Nie należy ich obwiniać za zły stan zdrowia, chociaż nadmierna zależność od nich może być kluczowym wskaźnikiem podstawowych problemów emocjonalnych lub społecznych i może z pewnością zapobiec wyzdrowieniu lub nawet pogorszyć chorobę psychiczną. Ale to cienka linia, mogą też być cenną kulą. Dla mnie gry wideo zapewniały mechanizm radzenia sobie w niektórych ciemnych okresach mojego życia i jestem za to wdzięczny.
Jednakże, proszę zrozumieć, że nie wychwalam zalet zdrowotnych gier wideo. Daleko stąd.
Jestem teraz szczęśliwym żonatym 37-latkiem i wkrótce zostanę ojcem. Ciągle gram w gry wideo dość obsesyjnie i wiem, że wpływają one na nastrój i zachowanie. Po długim okresie Planetside 2, moja żona zaobserwowała, jak stałbym się drażliwy. Ona również była pod wpływem gier - po konkurencyjnej sesji Mario Kart Wii, oboje nauczyliśmy się nie zasiadać za kierownicą prawdziwego samochodu przez co najmniej 20 minut, nasza świadomość przestrzenna i zrozumienie fizyki jest z pewnością pod wpływem podświadomości.To klucz - odpowiednie zarządzanie. Gry wideo są częścią codziennej egzystencji, ale podobnie jak w przypadku wszystkich rzeczy w życiu, równowaga i umiar są niezbędne. Podobnie jak alkohol, jedzenie lub wiele innych aspektów codziennego życia, gry wideo nie są niezdrowe, chyba że jest to dozwolone. Chodzi o odpowiedzialność osobistą i społeczną.
Nie ma wątpliwości, że gry wideo mają wpływ i jako takie powinny być szanowane. Mogą być narzędziem do edukacji tak samo jak rozrywka, metoda relaksu lub stymulacji. Ale równie dobrze mogą być kocem, który maskuje inne problemy i usprawiedliwieniem dla ignorantów, by podawać szerokie i niedokładne stwierdzenia.
Jako punkt końcowy do tabloidów obawiających się; Call of Duty: Black Ops 2 osiągnęła ponad 1 mld USD sprzedaży detalicznej w ciągu pierwszych 15 dni po opublikowaniu w dniu 15 listopada 2012 r. Podobne dane dotyczą jej poprzednika Modern Warfare 3 ostatni rok. Biorąc pod uwagę powszechną globalną dystrybucję tej „brutalnej gry wideo”, jeśli Call of Duty franczyza lub inna podobna gra miała wpływ na ich kryminalny zasięg, więc z pewnością bylibyśmy w środku apokalipsy wywołanej grą, gdy miliony dotkniętych nią graczy podnoszą się, by zabić swoich towarzyszy. Oczywiście tak się nie stało, więc być może czas, aby prasa ponownie oceniła interpretację faktów i własnych obowiązków.W przyszłości może powinni pozwolić psychologowi edukacyjnemu napisać artykuł.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Źródła: The Sun, Joystiq