Nordic Cool i dwukropek; Viking Americana i przyszłość gier wideo

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 2 Luty 2021
Data Aktualizacji: 3 Listopad 2024
Anonim
Nordic Cool i dwukropek; Viking Americana i przyszłość gier wideo - Gry
Nordic Cool i dwukropek; Viking Americana i przyszłość gier wideo - Gry

Zawartość

[To jest druga część spojrzenia na dyskusję na temat projektu gry Nordic Cool: Behind the Screen. Przeczytaj część pierwszą tutaj.]

Na Nordic Cool festiwal w Waszyngtonie, fiński twórca gier Saku Lehtinen określił, w jaki sposób relacje regionu z kulturą popularną w USA umożliwiają „echo w przód iw tył nad Atlantykiem” i pokazały wykorzystanie Americany w Max Payne i Alan Wake jako przykłady tego połączenia.


Zasugerował, że jest to kanał rozwojowy, który umożliwia rozwój gier skandynawskich w celu zaspokojenia potrzeb rynku międzynarodowego, przy jednoczesnym uwzględnieniu kulturowej odrębności Skandynawii. On cytował Max Payne jako przykład pisma, które, choć wyraźnie zakorzenione w kulturze amerykańskiej, zawierało wiele podobieństw do mitologii nordyckiej.

Na pytanie, czy istnieje pokusa dostarczenia gry, która jest wyjątkowo nordycka, Kristoffer Touborg, Główny projektant z Islandii Gry CCP, wtrącony „… jeśli kiedykolwiek zrobimy grę wikingów, umrę ze wstydu”.

Patrząc na rozwój gier wideo w ramach popkultury, Lehtinen wykazał swoje zaangażowanie w to, co zaczęło się jako skromna kultura hobbystyczna w drugiej połowie XX wieku, z rodzicami, którzy dali młodemu koderowi sypialni „odpowiednią pracę” ”, Przynajmniej do czasu, gdy doprowadziło to do jego udanej kariery„ spełnienia marzeń ”, pracującej w„ medium, w którym można interaktywnie rozmawiać z ludźmi ”.


Touborg przypomniał sobie swoją rewelację na uniwersytecie, że „gry wideo są nowymi filmami” i zostały wstrzymane Trion Bunt, serial telewizyjny połączony z grą wideo, jako przykład tego, jak oba media łączą się, by dostarczać nowoczesną rozrywkę. Mówił o grach wideo jako „super elastycznym medium”;

„Filmy nie zmieniły się tak bardzo w sensie półtorej godziny - można je oglądać w domu lub w kinie. Gry są zupełnie inną bestią. Możesz usiąść w autobusie i zagrać w grę na iOS, możesz wrócić do domu i spędzić 15 godzin w World of Warcraft - nie rób tego, myślę, że może to trochę przesadzić. Ruszajcie się. ”

„Jest tak elastyczny: możesz to zrobić w trybie wieloosobowym, możesz to zrobić sam, to tylko medium, które, jak mi się wydaje, bardzo dobrze dotarło do różnych rodzajów ludzi w różnych sytuacjach. Tylko to jest gigantyczną przewagą. ”


Pytanie publiczności wymagało przewidywania przyszłości branży. Pomiędzy nimi Touborg i Lehtinen przedstawili szereg kluczowych prognoz; integracja urządzeń na przykładzie Defiance i EVE / DUST link, rewolucja społeczna (nadzieje Touborga League of Legends Mistrzostwa wypchną baseball z barów sportowych i cyfrowej dystrybucji, umożliwiając małym deweloperom bezpośredni dostęp do konsumentów.

Ponieważ innowacje i popęd w skandynawskich studiach gier nadal wpływają na branżę gier wideo, wszystko jest możliwe. W końcu są to ludzie, których przodkowie badali dalej i kwitli w śmiesznie surowych warunkach. W ich krwi jest nieroztropny duch przygody. Być może nie jest przypadkiem, że przysłowie „nic nie ryzykował, nic nie zyskał” pochodzi Saga Njálsa w literaturze Wikingów.

Skål!

[Więcej szczegółów na temat tego, co Kristoffer „CCP Soundwave” Touborg miał do powiedzenia na temat EVE Online et al, sprawdź Freebooted, twoją bramę do EVE Online społeczność blogów.]