Olympus ma upadek i dwukropek; Jak Ubisoft Made The Division 2's Washington Siege & comma; Broń brzmi realistycznie

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 19 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Olympus ma upadek i dwukropek; Jak Ubisoft Made The Division 2's Washington Siege & comma; Broń brzmi realistycznie - Gry
Olympus ma upadek i dwukropek; Jak Ubisoft Made The Division 2's Washington Siege & comma; Broń brzmi realistycznie - Gry

Zawartość

Biały Dom płonie. Rakiety uderzyły w Skrzydło Wschodnie, gdy czarny dym chmurnieje niebo nad Waszyngtonem C. Kule lecą, a wybuchy kołysają ziemię.


Podstawowa idea historii Dywizja 2, Niedawno wydana trzecioosobowa strzelanka Ubisoftu, jest w zasadzie Olympus spadł: jesteś Gerard Butler, zabijasz wszystkich i, miejmy nadzieję, jako ostatnia linia obrony po wymazaniu Tajnej Służby, ratujesz dzień.

W rzeczywistości w niedawnej przyczepie można nawet zobaczyć, jak Air Force One zostaje trafiony wieloma rakietami i spada. Tak, Massive Entertainment i jej partnerskie studia, takie jak wynalazca gatunku taktycznej strzelanki Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), gra z czystą hollywoodzką fantazją Dywizja 2.

Z perspektywy historii nie mają problemów z tym przyznać. Dyrektor gry Mathias Karlson wyjaśnia:

Minęło siedem miesięcy od wybuchu wirusa. Znaczna część wojska została zabita, panuje chaos i anarchia w całym kraju, a Biały Dom, Kapitol i inne ważne budynki rządowe w Waszyngtonie D. uderzają po fali ataków.

Siły ataku używają głównie wojsk lądowych, zdalnie sterowanych dronów C4, a helikoptery są dodawane później do miksu.


Ubisoft wie, że zabranie Białego Domu byłoby misją niemożliwą, ale w fabule Dywizja 2, prezes, wiceprezes i sekretarz obrony są martwi lub zaginęli, a jako agenci dywizji gracze przejmują kontrolę nad wszystkimi jednostkami chroniącymi D.C.

Możesz być zaskoczony, pomimo pseudo Olympus spadł scenariusz, Ubisoft traktuje autentyczność bardzo poważnie.

„Chcemy, aby Waszyngton czuł się tak realistyczny, jak to tylko możliwe”

Na imprezie w Berlinie Karlson wyjaśnia, że ​​zespoły Ubisoftu wykorzystały dane GIS do odbudowy dzielnicy rządowej Waszyngtonu D.C. prawie 1: 1.

„Są to dane GPS wykorzystywane na przykład przez Google Maps”, mówi. „Pozwala nam dokładnie wiedzieć, jak długie i szerokie są ulice w DC, jak duży jest każdy budynek, długość kompleksu Białego Domu z jego wieloma bramami”.


I ma rację: jeśli kiedykolwiek byłeś w Waszyngtonie, możesz nawet znaleźć pizzerie i kawiarnie w dokładnie takich samych miejscach, tylko z różnymi nazwami na Pennsylvania Avenue. Ubisoft przeprowadził również wiele drobiazgowych badań TD2 doradcy, z których część to byli wojskowi lub byli agenci rządowi z organizacji, których nie ujawnią.

Korzystanie z ekspertów gra w opowiadanie o ochronie środowiska, takie jak natrafienie na osieroconego żołnierza piechoty morskiej w pobliżu bazy sił powietrznych Andrews, zaledwie kilkanaście mil na południowy wschód od Białego Domu.

Wiedząc to Marine One zawsze podróżuje w grupie trzech Królów Morskich lub White Hawks który regularnie zmienia pozycje w powietrzu, aby wprowadzić w błąd potencjalnych napastników i chronić prezydenta, Ubisoft stworzył realistyczny scenariusz Dywizja 2: Przedstawiciele oddziałów odpowiedzialni za D.C nie mogą zlokalizować prezydenta, do czego trenują prawdziwi agenci.

Nie opowiadamy całej historii, co dokładnie się stało. Wiele z nich rozegra się w twoim umyśle. Możesz odtworzyć informacje za pomocą nagrań i rozmów, ale w większości opierają się one na opowiadaniach środowiskowych.

Ten interesujący wybór kreatywny ma wpływ na cel firmy Ubisoft Dywizja 2 z poczuciem chaosu i realizmu.

Ubisoft wykorzystał również wiedzę dostarczoną przez swoich doradców do zbudowania fortecy widzianej wokół Białego Domu jako bazy operacyjnej jednostek JTF (Joint Task Force), CERA (wersja FEMA Ubisoft) i agentów Division.

W grze siły te zbudowały masywną ścianę bezpieczeństwa otaczającą kompleks, a wszystkie punkty wejścia są chronione stalową klatką. Gracze muszą przejść przez jedną bramę, a drugą, aby uzyskać dostęp do terenu Białego Domu.

W ten sposób konsultanci Ubisoftu uważają, że wojsko zapewni najbardziej prestiżowy budynek w sytuacji oblężenia. Oni nawet wzięli pod uwagę, skąd przybędą jednostki wojskowe, skąd będą latać i skąd będą przechwycić ich wrogowie.

Jednakże, ponieważ Ubisoft chce skupić się na walce naziemnej i nie stąpać po tej samej ziemi, co Pole walki franczyzy, Ubisoft też bierze tu dużo swobody twórczej.

Pomimo całego realizmu, jaki stworzyła firma Ubisoft Dywizja 2, prawdziwa obrona Białego Domu obejmowałaby również czołgi M1 Abrams i Bradley jako pierwszą linię obrony.

Armia składająca się głównie z sił lądowych, helikopterów i dronów miałaby ciężki okres oblężenia Białego Domu przez wiele dni, biorąc również pod uwagę, że myśliwce F16 i F35 dotrą do tego miejsca w ciągu kilku minut. I jest więcej niż kilka tysięcy żołnierzy stacjonujących jako Andrews, nie wspominając o Pentagonie i Secret Service.

Logistyka wojskowa może być fantazją, ale atmosfera jest oszałamiająca

Atmosfera Dywizja 2 nadal działa świetnie, ponieważ Ubisoft zdołał uchwycić D.C. w sposób, który wydaje się prawdziwy. Wiele budynków jest poprawnych, ich rozmiary są prawidłowe, realistyczna jest struktura parków, a nawet ulice są dokładne i szerokie.

Przechodzisz przez Pomnik Lincolna i to jest prawdziwe; to samo można powiedzieć o Kapitolu. Karlson mówi: „Wykorzystaliśmy wszystkie te dane GPS, aby odbudować dokładny ślad Waszyngtonu D.C. Każda ławka parkowa, każdy słup światła znajduje się w miejscu, w którym się znajduje”.

Ponadto D.C. czuje się bardziej jak strefa wojny niż Nowy Jork Dywizja 1. Podczas gdy miasto zostało uchwycone z wielką szczegółowością, Ubisoft zapomniał położyć nad miastem prawdziwy scenariusz wojny. Patrząc wstecz, niemal zaskakujące było to, że tylko kilkuset żołnierzy zostało w obronie Nowego Jorku; nie było nawet całego plutonu, który musiałby zabezpieczyć kluczowe pozycje przed falami i falami wrogów.

Inaczej jest w D.C. Teraz zobaczysz wypalone Humvee i MRAP dosłownie wszędzie. Jeśli przyjrzysz się bliżej, możesz nawet znaleźć zniszczone konwoje zbrojne SUV w dzielnicy rządowej.

Co więcej, wszędzie są dziesiątki zestrzelonych helikopterów wszelkiego rodzaju: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Niektóre z nich leżały pogniecione na ulicach, niektóre z nich można jeszcze wejść i posiadać potężną i użyteczną broń.

Gdzie, na przykład, Call of Duty: Modern Warfare 2 pokazuje, jak wygląda inwazja w czasie rzeczywistym, Dywizja 2 chodzi o następstwa. Każda ulica jest pełna karetek pogotowia i radiowozów, Kapitolu, Parku i Metropolii. Wiele z nich jest pustych, ale w niektórych są martwe ciała.

Podczas gdy pierwsza gra dotyczyła śniegu, Dywizja 2 gra w lecie. Jest deszcz, ale najczęściej jest gorąco. Części miasta zostały zalane i wszędzie jest dużo zieleni, przejmując miasto.

„Kiedy po raz pierwszy podróżowałem do Waszyngtonu w sierpniu, byłem zaskoczony” - wspomina Karlson. „Jest super gorąco i wilgotno. Jeśli nikt nie zatroszczy się o miasto, natura przejmie dość szybko.

Shots Fired: Dlaczego Guns brzmią bardziej realistycznie w grach teraz

Bronie brzmiały dziwnie w grach. Czasami nie były wystarczająco mocne, a gdy były używane z tłumikami, często były zbyt ciche. Aby to naprawić w swoich grach, Ubisoft przejął Red Storm Entertainment, studio zbudowane przez Douga Littlejohnsa, byłego kapitana SAS (Specjalne siły powietrzne), najbardziej elitarna jednostka wojskowa w Wielkiej Brytanii.

Littlejohns przeniósł się do Cary w Północnej Karolinie, aby zbudować studio poświęcone rozwijaniu bardziej precyzyjnych strzelanek taktycznych, takich jak stare Rainbow Six gry, w których gracze mogą zaplanować każdy krok - i usłyszeć, jak naprawdę brzmiała broń wojenna.

Więc dla Dywizja 2, Massive Entertainment i Red Storm postanowiły połączyć siły z legendarnym Pinewood Studios, które są odpowiedzialne za epicki projekt dźwiękowy znaleziony we wszystkich Gwiezdne Wojny i Niewykonalna misja kino.

Tak więc, podczas gdy Ubisoft mógł zwyczajnie zatrudnić byłych sił specjalnych, aby zrozumieć, jak będą działać w DC, poszli o krok dalej, aby pozwolić im wystrzelić broń na określone zestawy studyjne w Pinewood, aby uzyskać dokładną reprezentację tego, jak zmienia się pogłos i echo wąska ulica do głównej.

Dyrektor audio Simon Koudriavstev wyjaśnia w filmie pokazanym na imprezie, jak to osiągnęli:

Wykorzystali w sumie 65 mikrofonów umieszczonych we wszystkich lokalizacjach, aby rejestrować strzały karabinów snajperskich długiego kalibru, karabinów szturmowych, LMG, strzelb, MP i ich dokładnego pogłosu. Każdy pistolet ma bardzo charakterystyczny, unikalny dźwięk, który chcemy przedstawić w grze.

Aby uzyskać jeszcze bardziej autentyczny dźwięk, kluczowe części budynków rządowych zostały przebudowane i nakręcone. Na przykład marmur stosowany w budynku Capitol USA ma szczególny pogłos, którego nie mają inne budynki. Więc kiedy strzelasz do ścian tego konkretnego budynku Dywizja 2, usłyszysz bardzo specyficzny dźwięk w zależności od tego, która z ponad 50 broni, których używasz. A to zawiera nawet specyficzne akcesoria dla każdego pistoletu.

„Ta część była dla nas ważna, ponieważ tłumiki po prostu nie są tak ciche jak większość gier, w których były.”

Poza kulami odbijającymi się od obiektów i umieszczonymi w ścianach, gracze usłyszą zbliżające się helikoptery, odgłosy kroków stukające o drewniane panele i pogłos głosów w długich halach i budynkach, tak jak w prawdziwym życiu.


„Kiedy przechodzisz ulicami Waszyngtonu, daje ci to poczucie siły Dywizja 2. Kraj czuje się bardzo bezbronny i chcemy, żebyś to poczuł. Te wszystkie dziury po kulach w SUV-ach, które mogą należeć do rządu, może nawet do Białego Domu. Śmieci na ulicach, wypalone konwoje wojskowe.

To jest oczywiście gra. Część strzelecka ma być taktyczna i zabawna. Ale chcemy, aby Waszyngton czuł się jak najbardziej realny ”- podsumowuje dyrektor gry.

---

Dywizja 2 jest teraz. Biorąc pod uwagę dbałość studia o szczegóły, a 40-godzinna kampania, i solidny plan po uruchomieniu, Dywizja 2 chce wziąć to, co sprawiło, że oryginalna gra znalazła się na kolejnym poziomie.

Nasz przegląd gry jest obecnie w toku. Do tego czasu koniecznie udaj się do naszego zamknięte wrażenia beta aby zobaczyć, co myślimy o najnowszej strzelance trzeciej osoby firmy Ubisoft.