Klimatyzacja operacyjna i okrężnica; Dlaczego gry dają ci brzydkie przedmioty?

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 7 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 2 Listopad 2024
Anonim
Klimatyzacja operacyjna i okrężnica; Dlaczego gry dają ci brzydkie przedmioty? - Gry
Klimatyzacja operacyjna i okrężnica; Dlaczego gry dają ci brzydkie przedmioty? - Gry

Zawartość

Jeśli kiedykolwiek grałeś w RPG, znasz zmagania z grindowaniem na wczesnym etapie gry. Wszyscy tam byliśmy - wymachując naszym mieczem, który nie jest wystarczająco ostry, by przeciąć masło, zbierając razem zestaw niskiej jakości zbroi, więc silny wiatr nas nie wyciąga. Ale gdy przechodzimy do późniejszej gry, przedmioty te nie mają dla nas żadnego pożytku - nadal jednak gromadzimy je w postaci nagród za questy lub łupów od naszych zabitych wrogów.


Ale dlaczego tak jest? Dlaczego twórcy gier nagradzają nas sprzętem niskiej jakości na wszystkich poziomach? Ciężko pracowaliśmy nad naszymi questami, więc dlaczego dostajemy łup, który jest poniżej nas?

Okazuje się, że chodzi o psychologię.

Nauka za małe i częste nagrody

Wierzcie lub nie, ale istnieje szaleństwo za otrzymywaniem małych, częstych nagród, gdy wykonujemy proste zadania w grach, w które gramy. Nauka polegająca na nagradzaniu bezmyślnych, powtarzających się zadań jest zakorzeniona w psychologii ludzkich zachowań - szczególnie w dziedzinie wzmacniania poprzez nagrody i kary.

Zanim zanurzę się, pozwól mi wyjaśnić, że kiedy mówię „bezmyślne, powtarzające się zadania”, mam na myśli „grind”, który kojarzymy z RPGami - zwłaszcza roboty lochowe, takie jak Diablo seria. My, gracze, wykonujemy zadania, zabijamy złych, tupiemy bossa i odbieramy nagrodę. Następnie płukamy i powtarzamy, aż osiągniemy nasz ostateczny cel ... cokolwiek to może być.


Dla niektórych graczy samo grindowanie jest wystarczająco przyjemnym aspektem, aby utrzymać ich motywację do gry. Jednak dla większości graczy jest to łup, który sprawia, że ​​wylewają się, lochy po lochach. Łup może przybierać różne formy - od broni i zbroi, aż po drobiazgi i przyziemne różne śmieci, które sprzedajesz najbliższemu handlowcowi. Ważną rzeczą w łupie jest to, że jest bogaty i często podawany.

Jeśli kiedykolwiek dowiedziałeś się dużo o psychologii, może to brzmieć nieco znajomo. Dzieje się tak dlatego, że jest to po prostu wersja gry określana jako warunkowanie operantowe, teoria psychologiczna, która współpracuje zarówno z ideą wzmacniania, jak i karania, jako sposobem nauczania nas.

Uwarunkowania operacyjne, koncepcja zapoczątkowana przez psychologa B. F. Skinnera, opiera się na dwóch prostych zasadach - zachowania mogą być nagradzane za pomocą pozytywnych i negatywnych środków lub zachowania mogą być osłabiane i zatrzymywane przez kary.


Gry gąsienicowe z lochów nagradzają cię za wysyłanie złych w lochu poprzez zrzucenie łupów. Jest to pozytywne wzmocnienie, które ma zachęcić cię do dalszego niszczenia hord wrogów pod twoją wysłaną rękawicą w lochach, które nadejdą. Są też kary za złe zachowanie, które możemy zobaczyć w grach takich jak Mroczne dusze - jeśli miałbyś zabić jednego z kowali, na przykład Andre, pozostanie martwy i nie będziesz w stanie odebrać jego usług przez resztę gry.

W tym momencie może zastanawiasz się, co to wszystko ma wspólnego z gównianym łupem? Właściwie odpowiedź jest całkiem spora.

Łup „fizyczny”, niezależnie od jego jakości, jest czymś, co można zobaczyć i z którym można się spotkać, w przeciwieństwie do nagród w postaci punktów doświadczenia lub waluty - które są bardziej jak liczby, ale mają znaczenie dla ich własnych praw. Częsta nagroda za te podstawowe przedmioty pomaga zachęcić gracza z prostego uzasadnienia, że ​​pod koniec lochu lub questu będzie dla nich większa nagroda.

Doskonałym tego przykładem jest pierwsze prawdziwe zadanie Skyrim, który zabiera gracza na pełzanie lochu przez Bleak Falls Barrow. Gracz nawiguje po kurhanach, cały czas walcząc z mieszkańcami kurhanów, aby odzyskać tabletkę Smoczego Smoka, aby kontynuować główne zadanie. Po drodze gracz może ograbić ciała zabitych wrogów i znaleźć kilka skrzyń pełnych smakołyków, ale wszystko to kulminuje w pokoju bossa z nagrodą za zaczarowaną broń na bossie lochu i 2 skrzyniach (1 na otwartej przestrzeni, kolejny nieco ukryty) z jeszcze lepszymi skarbami w środku.

Psychologicznie wzmacnia to kilka podstawowych koncepcji gry:

  1. Indeksowanie lochów to dobry sposób na zdobycie doświadczenia, pieniędzy i przedmiotów.
  2. Pod koniec lochu możesz spodziewać się skrzyni z nagrodami.
  3. Lochy zazwyczaj mają bossa lub mini-bossa z wysokiej jakości sprzętem.

Mając na uwadze te koncepcje, gracz będzie szukał więcej lochów, aby badać i podejmować kolejne zadania, wiedząc, że jest to na ogół najbardziej skuteczny sposób na zwiększenie poziomu i bogactwa. To tam psychologia spotyka się z grindem; najbardziej logicznym uzasadnieniem częstego upuszczania łupów na niskim poziomie jest to, że jest obfite, tanie i nie zaburza równowagi gry.

W typowym ataku najeźdźców Fallout 4, Bronię mojej osady przed falą 3-5 raiderów. To co najmniej 3-5 broni i odrobina zbroi jako nagroda za udaną obronę. Jednym z typowych mechanizmów tych gier jest to, że generalnie mają jakiś system tworzenia, który sprawia, że ​​nawet najbardziej podstawowy przedmiot nadaje się do recyklingu. Samo to daje graczowi powód do większego złomowania w nadziei, że będzie można go użyć do późniejszej obróbki, lub przynajmniej na dłuższą metę wartą trochę gotówki.

Ten psychologiczny aspekt projektowania gier jest szczególnie interesujący dla mnie jako twórcy niezależnego, ponieważ jest to impreza rozgrywki, w którą nie włożyłem wiele myśli, dopóki nie zacząłem prowadzić badań nad własnym rozwojem gry. Ale świadomość, że czynniki warunkujące operanta wpływają na to, w jaki sposób inwestujący gracze dostaną się do gry, z pewnością przyda się przy projektowaniu wciągającego doświadczenia.

Stała nagroda z łupów niskiego poziomu służy wielu celom. Oprócz tego, że jest to zachęta dla graczy, aby grindowali przez lochy lub nagrodę za wykonywanie zadań lub cenny towar / towar rzemieślniczy, łup o niskim poziomie służy innym celom. Jest to sposób, w jaki programiści mogą zaspokoić psychiczne pragnienia graczy w gry, w które grają - sposób na osiągnięcie tego uczucia satysfakcji i osiągnięcia, gdy zbliżają się o jeden krok do celu..

Kliknij, aby powiększyć