Paradox North's John Hargelid Talks Magicka & colon; Kreator wojen i akcja PVP

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 15 Luty 2021
Data Aktualizacji: 24 Grudzień 2024
Anonim
Paradox North's John Hargelid Talks Magicka & colon; Kreator wojen i akcja PVP - Gry
Paradox North's John Hargelid Talks Magicka & colon; Kreator wojen i akcja PVP - Gry

W zeszłym miesiącu miałem okazję usiąść i porozmawiać z Johnem Hargelidem, kierownikiem studia w Paradox North. John pokazywał jeden z najnowszych projektów Paradox, kontynuację ulubionej gry fanów Magicka.


Magicka: Wizard Wars to szybka, innowacyjna gra z unikalnym systemem walki, której nie było w oryginale. Miałem szansę zagrać w szaleństwo wiążące pisownię z wieloma graczami, a następnie rozmawiałem z Johnem o doświadczeniu i tym, czego Paradox oczekuje od Magicka: Wizard Wars projekt.

Gameskinny [GS]: Powiedziano mi, żebym nie dzwonił Magicka MOBA. Jak to nazwać?

John Hargelid [JH]: Lubimy nazywać to działaniem PVP tylko dlatego, że MOBA jest tak ściśle związany z określonym trybem gry i oczywiście nie mamy tego trybu gry.

GS: Czyli nie widzisz tego samego typu gry co MOBA?

JH: Nie, nie bardzo. MOBA mają tendencję do bycia bardziej skupionymi na mistrzostwach, zazwyczaj są to gry typu lane. Tak. Widzimy, że dajemy graczowi dużo więcej swobody. Oczywiście, gdy masz od 150 do 300 rzeczy, które możesz zrobić w dowolnym momencie ...

GS: Z wszystkimi kombinacjami?


JH: Tak. Inny rodzaj rozgrywki.

GS: Po co więc zmieniać formułę Magicki w tę akcję PVP?

Jeśli musiałbyś pomyśleć o robieniu pięciu, to w rzeczywistości zajmuje to 2/10 sekund i wpływa na rozgrywkę.

JH: Cóż, jeśli spojrzysz na oryginalną grę, oczywiście dużo uroku, wiele koncepcji pochodzi z historii i wiedzy i humoru. Ale zauważyliśmy również, ponieważ później wydaliśmy PVP jako samodzielny tryb gry, zauważyliśmy, że był bardzo popularny. Niestety, nie było tak naprawdę, aby być grą PVP, ponieważ gdy nauczyłeś się 3 ostatecznych kombinacji, to było to. Gra szybko stała się nudna, wszyscy stali w rogu mając nadzieję na trafienie innych graczy. Chcieliśmy więc stworzyć dedykowane doświadczenie PVP o zrównoważonym wyglądzie. Dlatego widzisz takie rzeczy, jak możesz połączyć trzy elementy zamiast pięciu. To zapewnia znacznie szybszą rozgrywkę. Jeśli musiałbyś pomyśleć o robieniu pięciu, to faktycznie zajmuje to 2/10 sekund dłużej i wpływa na rozgrywkę.


GS: Tak, to wielka sprawa w PVP. Nadal ma przyjazny ogień. Po co to robić?

JH: Czujemy, że to serce Magicki. Zasadniczo to jest zabawa, ale szczerze mówiąc, dodaje to także hardcore'ową rozgrywkę, którą mamy, więc zasadniczo musisz podjąć taktyczną decyzję, czasami, że „mogę zabić mojego przyjaciela, ale mogę też zabić dwóch wrogów”, a ty masz aby podjąć tę drugą decyzję.

GS: To mniej bolesne, gdy nie masz minut odrodzenia.

JH: Dokładnie. Podobało nam się także to, że jeśli przyjmiemy bardziej miękkie podejście, jeśli spojrzymy na wiedzę, czarodzieje są całkowicie nieodpowiedzialnymi istotami. Są nadmiernie zasilane, a oni po prostu rzucają wokół siebie magię, jakby to było: „Chcę sera, zamierzam grillować trochę sera, a potem podpalę las tylko po to, żeby zjeść przekąskę”. I naprawdę chcesz mieć to uczucie w grze.

Chcę sera, zamierzam ugotować trochę sera, a potem podpalić las, żeby zjeść przekąskę.

GS: Magicka ma coś w rodzaju języka i policzka. Jak to trwa, czy może się utrzymywać w grze bez historii?

JH: To zdecydowanie wyzwanie, ale myślę, że główną rzeczą, którą robimy, jest to, że jeśli spojrzysz na każdy pojedynczy przedmiot, szatę lub postać w grze, nadal jest krótki opis, który jest zabawny, aby zachować ten humor w grze i przedmioty, które masz ... Spójrz na to. Niestety, nie możesz tego nagrać, ale widzisz imp? [na ekranie wyboru gracza znajduje się mały imp, który pojawia się obok postaci.] Takie szczegóły próbujemy wprowadzić do gry, która sprawia, że ​​jest bardziej zabawna. Tak więc z każdą większą łatą, którą publikujemy co drugi tydzień, imp także ma tendencję do aktualizacji. Lub zaktualizowany. Prezentacja tego, co działo się przez ostatnie dwa tygodnie. Lubimy myśleć, że wciąż zachowujemy zabawny aspekt we wszystkich detalach, które wciąż tam są.

GS: Jakie aspekty ma Magicka, co sprawia, że ​​różni się od podobnych gier, czy gatunek MOBA w specyficzny sposób?

JH: Powiedziałbym, że to gra oparta na skurczach. W zasadzie masz wszystkie te kombinacje w dowolnym momencie, więc każdy gracz zaczyna wyważać. Powiedziałbym, że inne gry, które mają ten rodzaj progresji w rundzie, więc jeśli zasysasz na początku rundy, będziesz grał całą rundę, próbując nadrobić zaległości. Ale w tym przypadku to twoje umiejętności i wykorzystanie kombinacji w danym momencie, aby twoja drużyna mogła jeszcze wrócić na koniec gry i wygrać rundę, ponieważ trzymałeś ją razem i nawet jeśli miałeś złe pierwsze dziesięć minut, wróciłeś swoją drugą połowę.

GS: Czytam online, że masz wytrwały charakter, jak to jest zrównoważone? Jak powstrzymać postacie wyższej rangi przed zniszczeniem innych?

JH: Właśnie dodaliśmy rodzaj systemu kojarzenia ELO, który naprawdę pomoże. A co najważniejsze, postacie są wytrwałe tylko w tym sensie, że zdobywasz doświadczenie i zyskujesz w walucie gry, aby kupować fajniejsze rzeczy w grze, ale każdy przedmiot ma zawsze con. Wada. I tak chcielibyśmy zobaczyć grę. Równowaga w tym sensie, że możesz stać się lepszy w wyborze, bardziej biegły w wodzie, wyrządzający więcej szkód z różnych elementów. To jest jak skomplikowana skała, papier, nożyczki.

GS: Jakie są oczekiwania dotyczące kontynuacji serii Magicka? A może właśnie teraz skupiasz się na tym?

JH: To interesujące pytanie. Oczywiście wypuściliśmy już grę tabletową, która jest również dostępna na Steamie. Dlatego nie boimy się wypróbowywać nowych rzeczy. Magicka jest tak samo dziwnym eksperymentem kombinacyjnym dla nas, jak i dla graczy, którzy go grają. Oczywiście wszyscy chcielibyśmy również zobaczyć sequel, ale nie mam na to żadnych wiadomości.

To jak skomplikowany papier-nożyczki.

GS: Czy masz datę premiery Magicka Wizard Wars? Jesteś w Alphie, prawda?


JH: Early Alpha, Early Access na Steam, więc w tym sensie to Alpha. Powiedzieliśmy, że chcemy otworzyć grę na początku lata, więc jesteśmy bliscy zbliżenia się do tego kamienia milowego i dlatego wprowadzamy wszystkie rzeczy związane z kojarzeniem, wiele nudnych rozwiązań technicznych wpada w ucho . Ale mamy kilku naprawdę świetnych programistów sieciowych, którzy dołączyli niedawno, pomagają nam, więc co mówisz? "Wkrótce."

GS: Czy patrzysz na to w sposób konkurencyjny? Czy w tej grze jest przyszłość konkurencyjna? Czy jest to raczej gra, w którą grałem z przyjaciółmi?

JH: Myślę, że zobaczymy turnieje organizowane dla tej gry. Nie zawsze będziemy ich napędzać od końca Paradox, ale budujemy rodzaj wsparcia turniejowego w grze, co pomoże społeczności zrobić to, co chcą. Widzimy to jako grę społeczności, więc spróbujemy dać im narzędzia i wsparcie, jakiego potrzebują, mamy też całkiem nową rozgrywkę zwaną trybem gry w pojedynku.

GS: Jak 1 na 1?

JH: Tak, więc jeden na jednego. Więc jest to o wiele bardziej decydujące, możesz pochwalić się swoimi umiejętnościami. Jest mniej, nie ma w grze żadnych losowych elementów, ale możesz odnieść wrażenie, że im więcej graczy bierze udział w losowaniu. Dlatego chcieliśmy stworzyć to naprawdę jedyne w swoim rodzaju, i widzę to jako potencjalny tryb gry turniejowej. Lubimy porównywać go do gry walki, w której zasadniczo popisujesz się „to jest moja umiejętność i zamierzam przeciwdziałać każdemu atakowi, który robisz”.

GS: Więc grałem w tryb gry „Przechwyć punkt”, czy masz jakieś inne?

Mamy więc cały tryb gry „Przechwyć punkt” i tryb pojedynku. Zawsze jesteśmy otwarci na eksperymentowanie z nowymi trybami gry i nie spoglądamy na fora, tak naprawdę mieliśmy w zeszłym tygodniu forum opinii w grze . Ale chodzi o to, co chce teraz wiedzieć społeczność i myślę, że te dwa tryby gry są na razie wystarczające i zobaczymy, co będzie w trzecim.

Możesz dowiedzieć się więcej o Magicka: Wizard Wars na stronie Paradox North (w tym informacje o dołączeniu do Steam Early Access for multiplayer madness.)