W ostatni weekend w Oconomowoc, WI, rozpoczął się doroczny Midwest Game Developer Summit (MGD). Przez dwa ekscytujące dni, początkujący studenci branży rozrywkowej usłyszeli od prawdziwych twórców gier wszelkiego rodzaju (od Random Seed Games po Volition). Jak projektowane są gry? Jak publikowane są gry? Jaki rodzaj dźwięku powinien pasować do gry? To wydarzenie obejmowało wszystko.
Szczyt MGD polega na wymianie informacji poprzez wykłady, panele, wystawy i wiele innych. To wydarzenie pozwala również osobom z demonstracjami gier zaprezentować swój talent i wskazać początkującym studentom branży gier we właściwym kierunku.
Andrew Matt, public relations Szczytu, dzieli się szczegółami na temat wspólnego wydarzenia, historii sukcesu, jego obecnych nawyków w grach i nie tylko.
GS: Jak długo jesteś z MGDS?
Andrew Matt: Nieco poniżej roku zacząłem pracować nad projektem we wrześniu 2013 roku.
GS: Czy zawsze byłeś facetem od PR, czy zrobiłeś inne rzeczy dla projektu?
Andrew Matt: PR jest moim oficjalnym tytułem, ale nie powiedziałbym, że definiuje to, co robię wszyscy. Noszę wiele różnych kapeluszy. Napisałem większość ciała Kickstarters, sfilmowałem i zredagowałem nasze wideo na boisku, pomogłem w organizacji wydarzeń, zaplanowanych mówcach, złożonych harmonogramach materiałów, zaprojektowaliśmy nasze nowe logo i nie tylko.
GS: Co lubisz w swojej pracy?
Andrew Matt: Wszystko, haha! Gdybym miał powiedzieć jedną rzecz w szczególności, to wiem, że pracuję nad czymś, w co wierzę w temat, którego jestem niesamowicie pasjonatem.
GS: Czy ściśle współpracujesz z twórcami wydarzenia?
Andrew Matt: Tak. Prowadzimy cotygodniowe spotkania w Skype i rozmawiamy o wszystkich rzeczach, które możemy zrobić, aby ulepszyć wydarzenie, w jaki sposób możemy je powiększyć i ulepszyć.
GS: Jak to było organizować wydarzenie?
Andrew Matt: To było dużo pracy. Wydarzenie rozpoczęło się w 2012 roku, a Travis Garski i Ben Mathwig (twórcy) zorganizowali wydarzenie pod nazwą Wisconsin Game Developers Summit na Uniwersytecie Wisconsin w Milwaukee w kwietniu 2013 r. Wydarzenie to odbyło się za pomocą dotacji z uniwersytetu i wymagał od nas zorganizowania tego wydarzenia. Oderwanie się od nich i powiększenie imprezy poprzez zmianę marki na imprezę obejmującą cały Środkowy Zachód było wyzwaniem i wymagało wiele wysiłku i determinacji, aby ją sfinansować i dostarczyć.
GS: Jakie były największe wyzwania, z jakimi musiałeś sobie poradzić, jeśli chodzi o bycie PR-owcem?
Andrew Matt: Próba zwrócenia uwagi na wydarzenie z największych blogów i stron internetowych poświęconych grom wideo prawdopodobnie byłaby największym wyzwaniem, jeśli chodzi o PR. Wysłaliśmy rzeczy do wielu dużych witryn, ale większość powiedziała nam, że byliśmy zbyt małym wydarzeniem, aby warto było je omówić. Na Środkowym Zachodzie jest wielu twórców gier wideo i fanów, a próby dotarcia do nich na największych mediach są trochę trudne. Na szczęście zaczynamy zdobywać uznanie i pojawiliśmy się w harmonogramie nadchodzących wydarzeń w Game Informer w wydaniu Far Cry 4.
GS: Czy miałeś okazję usiąść na zaplanowanych wydarzeniach lub zagrać w dowolne demo w strefie expo?
Andrew Matt: Tak, ale nie tak bardzo, jak chciałem. Musiałem przeskakiwać dużo między różnymi salami sesyjnymi, aby upewnić się, że wszystko działa płynnie lub wyłączyć głośniki, aby utrzymać nas zgodnie z harmonogramem. Najlepszą grą, jaką zobaczyłem, był prawdopodobnie Lacuna Passage, który przypomina trochę Gone Home Na Marsie. Naprawdę niesamowite.
GS: Czy były jakieś eksponaty lub wykłady, które były najbardziej oczekiwane lub miały najwięcej uczestników w tym roku?
Andrew Matt: Cóż, keith Fuller był czymś, czego nie mogłem się doczekać. Znamy Keitha od jakiegoś czasu, a on jest świetnym facetem i niewiarygodnie dobrze zna się na tej branży, więc było fajnie widzieć. Wszystkie sesje były dość pełne, mieliśmy świetną frekwencję.
GS: Czy uważasz, że szczyt był ogólnym sukcesem?
Andrew Matt: Tak, powiedziałbym, że tak. Mieliśmy ponad 350 osób, które przybyły na imprezę i mieliśmy niesamowitych ludzi, takich jak Tim Gerritsen, Jeff Hanna, Pat Dwyer i wiele innych. Oczywiście nie zostaliśmy GDC ani PAX z dnia na dzień, ale był to wielki krok w kierunku budowania czegoś zrównoważonego.
GS: Czy słyszałeś jakieś historie sukcesu oparte na poprzednich uczestnikach MGDS, jeśli chodzi o tworzenie sieci lub prezentacje gier?
Andrew Matt: Cóż, z WGDS mieliśmy Tetrapulse i Ścigaj się ze słońcem oba pokazane na wystawie. Wtedy, Tetrapulse był nadal projektem studenckim i udał się na udaną kampanię Kickstarter, która zebrała ponad 15 000 $ i znajduje się na liście nadchodzących gier Steam. Ścigaj się ze słońcem ledwo skończył udany Kickstarter w czasie, gdy byli w WGDS i udał się do gry na Steam i teraz przenosi go na platformy Playstation. Mamy nadzieję usłyszeć więcej historii, takich jak te, które posuwają się naprzód z MGDS.
GS: Co miałeś nadzieję, że uczestnicy zabrali lub zyskali z imprezy?
Andrew Matt: Mam nadzieję, że zabrali ze sobą świetną scenę do tworzenia gier właśnie na Środkowym Zachodzie. Wiele razy koncentrujemy się na Zachodnim Wybrzeżu i wschodnim wybrzeżu jako ośrodkach dla przemysłu, ale rzadko zwracamy uwagę na wielką sektę deweloperów, która istnieje pomiędzy nimi. To znaczy, mamy świetną scenę indie w Chicago z Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo i nie tylko. Są też świetne studia AAA, takie jak Volition i Netherrealm. To świetne miejsce na bycie programistą i chciałbym myśleć, że ludzie odeszli, wiedząc, że mogą tu odnieść wielki sukces.
GS: Czy po raz pierwszy Kickstarter został użyty do finansowania MGDS? Dlaczego warto korzystać z Kickstarter?
Andrew Matt: Po raz pierwszy użyliśmy Kickstarter.Wydarzenie prekursorskie, WGDS, zostało sfinansowane ze środków dotacji z University of Wisconsin-Milwaukee. Aby wydarzenie było większe i hostowało go w dowolnym miejscu, w jakim chcieliśmy, musieliśmy to zrezygnować i znaleźć alternatywne źródło finansowania. Najlepszym sposobem, w jaki zdecydowaliśmy się to zrobić, było finansowanie z tłumu, aby wydarzenie było możliwe. Przejrzeliśmy kapitał podwyższonego ryzyka i inne środki, aby uruchomić projekt, ale pomyśleliśmy, że model Kickstartera był dla nas najłatwiejszym sposobem na osiągnięcie tego, co chcieliśmy na to wydarzenie w 2014 roku.
GS: Na ile media społecznościowe, takie jak Twitter i Facebook, pracowały nad rozpowszechnianiem informacji o MGDS od samego początku?
Andrew Matt: Całkiem efektywnie. Z naszych stron mamy przyzwoity poziom zaangażowania i organicznego zasięgu. Myślę, że to pomaga, że są ludzie, którzy szukają tego rodzaju imprezy, która jest na ich podwórku. Nie każdy może odbyć coroczną wycieczkę do Seattle, Bostonu, San Francisco lub LA na wielkie wydarzenia, więc fakt, że są ludzie szukający wydarzenia takiego jak MGDS, pomógł nam w mediach społecznościowych.
GS: Midwest Game Developers Summit jest całkiem nowy. Co czeka na przyszłoroczny szczyt? Jak szybko rozpoczną się przygotowania do szczytu?
W tej chwili naszym planem jest przeniesienie MGDS do Chicago, gdy tylko będzie to możliwe.Andrew Matt: Trwa tydzień lub dwa, aby odzyskać siły i położyć się nisko, ale przygotowanie prawdopodobnie rozpocznie się ponownie na początku sierpnia. W tej chwili naszym planem jest przeniesienie MGDS do Chicago, gdy tylko będzie to możliwe. Chcemy, aby wydarzenie odbyło się w pobliżu dużego lotniska, takiego jak O'Hare, a także w większym mieście, aby przyciągnąć większą liczbę osób. Czy tak się stanie w 2015 roku? Cóż, nie jestem tego taki pewien, ale nie wykluczyłbym tego. Na pewno spróbujemy przenieść ją na południe od Milwaukee i zbliżyć ją do Chicago, abyśmy mogli zaangażować lokalną scenę deweloperów miast w wydarzenia.
GS: Co czujesz, odróżnia MGDS od innych konwencji gry?
Andrew Matt: Jest dostępny. W tej chwili pobieramy jedynie 60 USD za dwudniową przepustkę na konwencję i staramy się oferować takie rzeczy jak after party z głośnikami i programistami, z którymi fani mogą się mieszać. Kiedy jesteś na imprezie typu PAX z dziesiątkami tysięcy fanów, naprawdę ciężko jest uzyskać tylko półgodzinną rozmowę z programistą. Staramy się, aby wydarzenie było nieco rączkowe i myślę, że ludzie tacy jak oni mogą w ten sposób nawiązać świetne kontakty osobiste.
GS: Ponieważ GameSkinny jest dedykowany do wszystkich gier wideo, czy masz ulubioną grę wideo? Konsola? Gatunek gry? Co aktualnie grasz lub nie możesz się doczekać?
Andrew Matt: Haha, to jest pełne pytania. Cóż, naprawdę uwielbiam gry indie, jestem jednym ze współzałożycieli indiegameinsider.com i uwielbiam grać z wieloma nowymi koncepcjami i rozmawiać z małymi programistami. Ostatnio nie mogę się doczekać Push Me Pull You jako gra niezależna. To częściowe zapasy, ludzka stonoga i prawdopodobnie najzabawniejsza i najbardziej groteskowa gra w kanapę, którą widziałem od jakiegoś czasu. Ogólnie jednak jestem przede wszystkim graczem na PC i ostatnio walczę z zaległościami Rogue Legacy, Far Cry 3, The Wolf Among Us, i Wolfensten: The New Order. Właśnie dostałem Boskość: grzech pierworodny od mojego dobrego przyjaciela, więc to może być kolejna sprawa.
GS: Czy masz coś do dodania?
Andrew Matt: Wystarczy, że chcesz, aby najnowsze aktualizacje MGDS podobały się Midwest Game Developers Summit na Facebooku, śledź nas @MGDSummit na Twitterze i sprawdź naszą stronę internetową mgdsummit.com. Jeśli chcesz codziennie czytać, co zamierzam robić i jakie nowe przygody prowadzę w grach wideo, możesz śledzić mnie na Twitterze @AndrewJMatt.