Resident Evil 2 i dwukropek; Przewodnik po wszystkich kodach i kartach

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 22 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 12 Listopad 2024
Anonim
Resident Evil 2 i dwukropek; Przewodnik po wszystkich kodach i kartach - Gry
Resident Evil 2 i dwukropek; Przewodnik po wszystkich kodach i kartach - Gry

Zawartość

Teraz to Resident Evil 2 w końcu się skończy, będziesz potrzebował wszelkiej pomocy, by wydostać się z Szopowego Miasta przy życiu. Żeby było trochę łatwiej, będziesz chciał znaleźć wszystkie kody i kombinacje różnych sejfów i szafek w grze, które są wypełnione cennymi przedmiotami i amunicją.


Poniżej znajduje się krótki przewodnik po każdej kombinacji sejfów i szafek, której potrzebujesz Resident Evil 2, w tym te na biurko Leona i przenośny sejf.

Resident Evil 2 Codes, Combos i Keycards

1F Karta broni w szafce

The karta klucza do szafki na broń nie jest elementem historii, więc łatwo go przeoczyć. The przechowalnia broni w sejfie że odblokowuje ma flinta dla Leona i granatnik dla Claire, więc będzie to warte twojego wysiłku.

Po pierwsze, potrzebujesz klucz pikujący, które można znaleźć na biurku obok manekina na trzecim piętrze komisariatu policji. Użyj go na drzwi szpadlowe w Poczekalnia 2F, a następnie powiesić natychmiastową lewą stronę i wpaść do Pokój sztuki.

Przed i lekko w prawo karta klucza do szafki na broń będzie pod lampą bankiera starej szkoły. Nabij, a potem pobiegnij z powrotem do sejf i zdobądź swoją rozpaczliwie potrzebną nagrodę.


Biurko Leona w West Office

Biurko w Biuro zachodnie 1F jest zablokowany przez dwa zamki, każdy z kombinacją trzech liter. Notatka na biurku mówi, że Leon musi poznać nazwiska swoich współpracowników - w szczególności inicjały imion.

Spójrz na tabliczki znamionowe na biurkach po obu stronach biurka Leona. Marvin i Rita po prawej i David i Edward są po lewej stronie. To cztery imiona, ale potrzebujesz sześciu.

Chociaż w pozostałych dwóch biurkach brakuje tabliczek znamionowych, brakujące inicjały są łatwe do odgadnięcia. Wchodzić NED na lewym zamku i MRG po prawej. Wewnątrz biurka znajdziesz rozszerzony magazyn dla pistoletu Leona lub ładowarka prędkości dla Claire.


Dostęp do przenośnego sejfu

The przenośny sejf można znaleźć na półce w 2F szatnia męska, i zawiera a klucz zapasowy że będziesz musiał otworzyć niektóre szafki w 1F sejf.

Instrukcje dotyczące sejfu znajdują się tuż obok. Niestety, nie ma zestawu kombi - sejf jest pół-losowy dla każdego pliku składowania. Sztuczka jest prosta. Polecam wizualizację liczby obok każdego klawisza; pomoże ci to mentalnie śledzić wzorzec.

Wystarczy nacisnąć przycisk i sprawdzić, czy pojawi się zielone światło lub czerwone światło. Jeśli zielony, zapisz numer, który właśnie nacisnąłeś i wypróbuj inny. Za każdym razem, gdy naciśniesz niewłaściwy przycisk (czerwone światło), wzór zostanie zresetowany. Po prostu zacznij od nowa i eliminuj możliwości, dopóki nie otrzymasz wszystkich zielonych świateł.

Jest inny przenośny sejf w wieża zegarowa który zawiera inny brakujący klucz dla sejf. Działa identycznie z tym.

Cracking 1F West Office Safe

Ten sejf posiada torebka biodrowa, który rozszerzy twój marny inwentarz o dwa miejsca.

Kombo jest wypisane na notatce w 2F S.T.A.R.S. gabinet. Jego L9, R15, L7. Ciesz się nowo odkrytą umiejętnością przenoszenia nieco więcej rzeczy.

2F Kod męskiej szatni

Tuż obok półki z przenośny sejf w 2F szatnia męska, jest inna szafka zabezpieczona 3-cyfrowym kodem literowym. Ten kod można znaleźć na białej tablicy za zamkniętymi drzwiami w 1F pokój operacyjny. Przynieś przecinaki do śrub aby uzyskać dostęp.

Wchodzić CZAPKA Z DASZKIEM otworzyć szafkę. Zdobędziesz trochę łuski po nabojach lub amunicja do pistoletu maszynowego za twoje kłopoty.

Sejf w poczekalni 2F

Kod tego jest L6, R2, L11 i można go znaleźć dołączonego do Raport o konfiskacie, który jest na stole w 1F pokój przesłuchań. Twoja nagroda za otwieranie sejfu to hamulec wylotowy dla pistoletu Leona lub pojemnik o dużej pojemności dla Claire druga pistolet (który znajduje się nieco później, w bagażniku radiowozu w garażu B1).

3F Locker Combo

Szafka na Lądowanie 3F tuż za pokojem, gdzie klucz spade można znaleźć zazdrośnie strzeże amunicja magnum lub amunicja do pistoletu maszynowego, więc tak, będziesz chciał tam wejść.

Aby znaleźć kombinację, zacznij łapać rolka filmu z strzelnica na obszarze posterunku policji B1. (Jest za drzwiami zamkniętymi klucz diamentowy, więc kliknij na nasz przewodnik lokalizacji klucza jeśli potrzebujesz pomocy w jej znalezieniu.)

Rozwiń film w ciemny pokój i dowiesz się, że kod szafki 3F jest DCM.

Śledzenie pistoletu maszynowego Magnum / Submachine (i ich części ulepszających)

Kiedy dotrzesz do 2F S.T.A.R.S. biuro, zobaczysz kuszącą nagrodę zamkniętą w zbrojowni (Magnum dla Leona lub pistolet maszynowy dla Claire). Trzeba trochę pracy, aby się tam dostać.

Najpierw odszukaj pudełko z bejewelled, który jest w 1F pokój obserwacyjny (Scenariusz A) lub 2F szatnia męska (Scenariusz B).

W takim razie musisz złapać czerwona książka z biblioteka, połącz to z ramię posągu w Pokój artystyczny 2F, a następnie ponownie przymocuj ramię do posągu. W zamian dostaniesz berło.

Zbadaj berło z ekwipunku, aby zdobyć czerwony klejnot. Połącz klejnot z pudełko z bejewelled i voila—GWIAZDY. odznaka. Ponownie sprawdź go w swoim ekwipunku, aby odkryć, że jest to pamięć USB.

Użyj pamięci USB na komputerze zbrojowni z powrotem w 2F S.T.A.R.S. gabinet i zdobądź nowego najlepszego przyjaciela.

Poczekaj - nie rzucaj GWIAZDY. odznaka jeszcze. Sprawdź go jeszcze raz, aby wycofać klucz USB i zejść do korytarz wejściowy do piwnicy tuż przed windą, którą zdejmujesz przed pierwszą walką z Birkinem. U podstawy schodów znajdziesz zamkniętą szklaną gablotę.

Użyj zdekonstruowanego S.T.A.R.S. znaczek tutaj, aby zdobyć długa lufa dla Magnum Leona lub tłumik dla pistoletu maszynowego Claire.

Szafka sterownicza kanalizacji

Zanim dotrzesz do kanałów, będziesz chciał trochę więcej amunicja magnum lub amunicja do pistoletu maszynowego dla wielkich złych, którzy tam mieszkają.

Aby wejść do tej szafki w legalny sposób, musisz wyśledzić klucz dostępu do kanalizacji w pomieszczenie na śmieci. Użyj Zawór T-bar otworzyć drzwi i skierować się przez most w kierunku niższa droga wodna, ale nie idź tam.

Złap klucz i użyj go, aby otworzyć pokój dla pracowników naprzeciwko pierwszego ruchomego mostu, na który wpadłeś po wejściu do kanałów.

W pokoju odpoczynku zauważysz plakat z zakreślonymi literami.

Wprowadź kod SZF aby otworzyć szafkę w pokoju kontrolnym.

Bezpieczne kanalizacja

To najłatwiejsze z nich do otwarcia. Kombi jest napisane bezpośrednio z boku, ale nie czuj się źle, jeśli go przegapiłeś; ze względu na sposób umieszczenia sejfu łatwo go przegapić. Kombi jest L2, R12, L8.

---

Sprawdź strona przewodnika jeśli potrzebujesz pomocy z innymi częściami Resident Evil 2 remake, taki jak jak uciec z posterunku policji, gdzie znaleźć wszystkie Pan Racoon posągi, gdzie znaleźć kwadratowa korba, jak zdobyć berło (czerwony klejnot), gdzie znaleźć wszystkie klucze do garnituru, jak zaczepić każdy pliki gdzie znaleźć każdy rolka filmu.

Koniecznie sprawdź nasza recenzja z Resident Evil 2 przerób i zobacz, dlaczego powiedzieliśmy, że to dobrze, po prostu nie umieraj za.