Zawartość
Jeśli oglądałeś gry RPG rozwijające się w ciągu ostatnich dwudziestu lat, nie umknęłoby to Twojej uwadze, że zmieniła się dynamika relacji. Po tym, jak studia odeszły od tworzenia imprez przygód wypełnionych stereotypowymi klasami D&D i zaczęły rozwijać je w bardziej zróżnicowane grupy z myślami, uczuciami i rzeczywistymi rozmowami, odgrywanie ról znacznie się poprawiło w niemal każdym aspekcie. Z wyjątkiem romansu.
BioWare należy oklaskiwać za przeciąganie CRPG z pustkowia pod koniec lat 90., co zaowocowało prężnym gatunkiem gier, który wciąż wprowadza innowacje przy każdym nowym wydaniu. Ale z Baldur's Gate II byli również odpowiedzialni za dostarczanie zadań związanych z relacjami do zachodnich graczy. Aby mieć pewność, że działa dobrze, ale patrząc na prawie wszystkie podobne RPG oparte na imprezach (a nawet niektóre jednoznakowe serie), okropny obraz staje się boleśnie widoczny. Zadania związane z relacjami nie powiodły się.
Skromny początek
Prawdę mówiąc, nie był to najlepszy początek romansów. W Cienie Amn jeśli zagrałeś postać męską, dano ci możliwość uderzenia na Aerie (elfa, który rzuciłby się na ciebie niemal natychmiast), Viconii (zły elf) lub Jaheira (elf, który miał dosłownie właśnie stracił męża w strasznym morderstwie, ale wiesz, romans). Postacie kobiece mają jedną opcję: Anomen, mizoginistka. Nie jest to najlepszy sposób reprezentowania bazy użytkowników, która - w zależności od ankiety, którą rozważasz - jest równa lub większa niż baza męska.
Jeśli chcesz połączyć się z kimś ze swojej drużyny, musisz poczekać, aż zainicjują rozmowę z tobą, a następnie wybrać „poprawną” odpowiedź, aby kontynuować ich uwagę. W trakcie gry może zająć kilkanaście interakcji, aby w pełni ukończyć zadanie związane z relacjami (a mianowicie zejść na dół i zabrudzić), ale to był problem - celem nie był związek, tylko seks. Można argumentować, że pod-fabuła Jaheiry była nieco bardziej zaokrąglona niż pozostałych dwóch postaci kobiecych, ale tylko dlatego, że nie rzuciła cię po zakończeniu czynu.
Istnieją dwa czynniki, które zasadniczo niszczą zadania związane z relacjami: pismo i mechanik, który je dostarcza.
Co w ogóle sprawia związek?
Kiedy programujesz relację - do tego właśnie dąży każdy twórca gier - natychmiast ograniczasz gracza do czegokolwiek ty wierzę, że związek powinien wyglądać i brzmieć jak. Ze swej natury związki są niezwykle skomplikowanymi połączeniami. Nie polegają tylko na tym, co się mówi, ale na tym, co jest nie powiedziany. Jak ludzie na siebie patrzą. Sposób, w jaki się poruszają. Ich język ciała. Są to wszystkie czynniki, których oparta na dialogu gra RPG po prostu nie może naśladować.
W związku z tym jedynym narzędziem dostępnym dla gracza w celu zdobycia obiektu ich uczuć są słowa mówione lub pisane. W każdym głównym nurcie zachodnich RPG do tej pory jedynym sposobem wdrożenia tego narzędzia jest wybór słów lub zdań, z których można wybrać odpowiedź.
Czy wierzysz, że związek romantyczny rozwija się dokładnie, jest więc całkowicie zależny od jakości pisania, które składa się na każdą część rozmowy - zarówno tego, co mówi twój potencjalny kochanek, jak i twojej odpowiedzi. Czy to wiarygodne? Czy opcje są dla Ciebie całkowicie reprezentatywne dla tego, co chcesz chcieć powiedzieć, czy się stało?
Odpowiedź - niezależnie od gry, w którą grasz - zawsze będzie Nie.
Różnica opinii
Powodem, dla którego ta metoda dostarczania relacji w grach nigdy nie zadziała, jest to, że są skondensowane w mechanice, która jest zbyt uproszczona, aby móc poradzić sobie z ich niuansami. To, co działa narracyjnie dla jednego gracza, może wydawać się śmieszne dla setki innych. Po prostu nie ma możliwości stworzenia questu relacyjnego, który każdy znajdzie realistyczny, a tym samym natychmiastowego włączenia go do gry.
To, czego te questy nie biorą pod uwagę - między innymi - to efekt, jaki wywierają na postacie, które nie są zaangażowane w ten związek. We wcześniejszych grach BioWare byłeś albo związany z postacią, albo nie, a opinia innych osób w twojej drużynie była rzadko oferowana, jeśli w ogóle. Jeśli rozpocząłeś romans z jedną postacią, natychmiast odcinasz więzi z każdym innym potencjalnym partnerem.
Czy relacje nigdy nie są uznawane w prawdziwym życiu przez kogokolwiek, kto jest wzajemnie powiązany z dwiema zaangażowanymi osobami? Czy ludzie, którzy się umawiają, natychmiast zobowiązują się do pierwszej osoby, do której są zainteresowani? Oczywiście, że nie, oba te scenariusze byłyby śmieszne. Jednak tutaj jest w formie cyfrowej, a gracze powinni połknąć go jako prawdziwą reprezentację życia? Daj spokój.
Ponadto równowaga seksualności była również wątpliwie ważona. Brać Efekt masowy na przykład - w pierwszych dwóch grach bohaterki były w stanie romansować zarówno z partnerami płci męskiej, jak i żeńskiej, podczas gdy bohaterom płci męskiej oferowano związki ściśle heteroseksualne. Wydawało się, że gry są odpowiednie dla stereotypowego nastolatka, brak dokładnego przedstawienia postępu społecznego i akceptacji. Prawie można było usłyszeć śliniące się masy śliniące się o perspektywach oglądania cyfrowej zabawy z dziewczyną na dziewczynie. Jednak niezgrabnie wyrenderowane sceny, które opisywały prawie wszystkie sprzężenia (i których twórcy gier nadal nie rozwiązali), sprawiają, że jest to wydarzenie puste, niezależnie od rodzaju płci.
Od Efekt masowy nierównowaga przeszliśmy do skrajnego przeciwieństwa Era Smoka - zwłaszcza w drugiej grze, w której ponad połowa rekrutujących postaci była biseksualna i mogła być romansowana przez każdą z płci. W innym kierunku wydawało się to przesadą, jakby BioWare zdecydowało, że sama seksualność jest problemem z poszukiwaniami związków, a nie sposobem, w jaki same relacje zostały przedstawione.
Inne gry RPG nie radzą sobie lepiej pod tym względem. Wiedźmin był znany z tego, że dał Geraltowi serię pań, które przeszły drogę, i mechanikę oferowania prezentów (także używanych w Dragon Age 2) okazało się trochę tandetne. Charakter scen z oferty CD Projekt Red stanowił wyraźny kontrast w stosunku do gier, które przyprawiły o mdłości pomysł - jak na przykład Bajka seria. Partnerzy byli po prostu ubieraniem okien, tak powierzchownymi i darmowymi, jak każda trzecia scena w odcinku Spartakus.
Ale co osiągnąłeś?
Nawet jeśli sposób, w jaki romantyczne relacje były podchodzone i rozwijane w grach, był reprezentowany w realistyczny sposób, nadal by się nie powiodły. Czemu? Ponieważ niemal pod każdym względem zostały zredukowane do zwykłego aspektu gry, a nie do istotnej i kluczowej części historii. Wrócić do Efekt masowy ponownie: twój związek osiąga punkt kulminacyjny, kiedy to robisz. Dosłownie. Celem tego zadania jest doprowadzenie celu do łóżka, bez względu na to, jaki zbędny dialog otaczał tę eskapadę. Po tym? Meh. Nie przejmuj się tym - powtórzymy to samo w następnych dwóch grach. Aha, a jeśli zdarzy ci się mieć taką samą postać gracza w swojej drużynie w następnej grze, zapomnij o znaczącym przeniesieniu romansu. Po prostu się resetuje, a ty musisz się ich znowu otrząsnąć.
Zmniejsza to stosunek do ekwiwalentu trofeum - kolejny krok w kierunku statusu platynowego, gdzie możesz pogratulować sobie osiągnięcia ... co dokładnie? Fabuła nie została w żaden znaczący sposób zmieniona. Nie ma żadnej wzmianki o tym, że nie chcesz, aby twoja ważna osoba nie angażowała się w nadchodzącą wojnę, ponieważ nie chcesz, aby została zraniona. Nie ma uwagi na temat twoich przyszłych planów razem, gdy zabijesz wszystko, co Big Bad obecnie zagraża światu. To poboczne zadanie poboczne, nic więcej, a potraktowanie go jako takiego podważa cały cel włączenia go na pierwszym miejscu.
Może piaski przesunęły się w tym kierunku po nieudanych kilkudziesięciu latach eksperymentów na arenie. Obie Filary Wieczności i Tyrania całkowicie odrzuciły związki tego rodzaju, a ich nieobecność z pewnością nie zaszkodziła żadnej z gier. Podobnie nadchodzący Torment: Tides of Numenera będzie również sterować z nich.
I dopóki romantyczne relacje nie będą reprezentowane w realistyczny sposób w grach RPG, szczerze mówiąc lepiej im się bez nich nie uda.