Wsparcie sponsorowane & pieniądze i pieniądze; Powinny tworzyć gry wideo jako sport

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 21 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Wsparcie sponsorowane & pieniądze i pieniądze; Powinny tworzyć gry wideo jako sport - Gry
Wsparcie sponsorowane & pieniądze i pieniądze; Powinny tworzyć gry wideo jako sport - Gry

Seria Evolution Championship, czyli EVO, zakończyła się w ten weekend dużą ilością uczestników i sponsorów, widząc graczy z całego świata, którzy wygrywają tysiące dolarów w nagrodach pieniężnych po miesiącach szkolenia koordynacyjnego ręka-oko i opłaca się planowanie strategii. Chociaż ich tytuły są honorowe, nadal nie są uznawane za sportowców.

Konkurencyjna kultura gier ma nawet nową nazwę marki, eSports, ale co trzeba poprawić, aby wreszcie rozpoznać graczy jako sportowców?

eSports zawsze był broniony przez prostą logikę tego, co sprawia, że ​​sport jest „sportem”. Obejmuje to wymagania aktywności fizycznej, powszechnie uzgodnione na podstawie zestawu zasad egzekwowanych podczas meczu, oraz zawodów w celu zadeklarowania wyniku końcowego.

Ale teraz powody uznania gier wideo za sport są wzmocnione przez różne poziomy uczestnictwa, wielkość mistrzostw globalnych, ich widzów i sprzedaż biletów oraz rozszerzenie sponsoringu.

Nie każdy ma zdolność genetyczną do zbudowania, jak lineman National Football League (NFL) o długości 6 stóp, 258 funtów i sponsorowany przez RedBull zawodnik DeMarcus Ware, ale istnieje możliwość bycia sponsorowanym sportowcem eSportu, jeśli znajdziesz odpowiednią grę wideo.

Istnieje nawet możliwość uczęszczania do college'u z powodu talentu do grania w gry wideo. Jedna z najnowszych rekomendacji dla eSportu pochodzi z małego uniwersytetu w USA. Robert Morris University w Chicago rozważy teraz League of Legends sport uniwerek, podobnie jak ich programy piłkarskie i hokejowe. Oznacza to, że uniwersytet może oferować stypendia dla graczy, aby rywalizować na wirtualnym polu gry. Biorąc pod uwagę, że 50% czesnego eSportowego sportowca i pokoju oraz wyżywienia są pokrywane przez uniwersytet za granie w gry wideo, gra naprawdę się opłaca.

Ci sami studenci nie tylko mają szansę stać się profesjonalistami i grać w mistrzostwach świata za nagrody pieniężne, ale teraz mają możliwość sponsorowania również przez duże firmy.




RedBull, napój energetyczny skierowany do sportów akcji dla sponsorów i reklam, teraz dodaje e-Sport do swojej listy finansowanych sportów. Sponsorowani przez RedBull sportowcy, tacy jak John Wall i zwycięzca konkursu NBA Slam Dunk z 2014 roku, oraz dziesięciokrotny złoty medalista X Games Travis Pastrana, nie różnią się od firmy sponsorowanej przez eSports, Davida „Walshy” Walsha i Ji Sunga „Bomber” Choi.

Główne konkursy gier rosną podobnie jak możliwości sponsoringu. Oprócz turniejów takich jak Major League Gaming (MLG), EVO wyrosło z tego, że zaczęło się 18 lat temu, gdy 40 uczestników rywalizowało w małym miasteczku Santa Clara w Kalifornii. W tym roku sponsorzy tacy jak Mad Catz, Capcom, IGN i Xbox dołączyli do ponad tysiąca uczestników z całego świata w Las Vegas, gdy gracze rywalizowali o nagrody pieniężne do 20 000 $.

Aby mistrzostwo stało się „największym i najdłużej trwającym turniejem gier walki na świecie”, to niewiele. Zawodnicy NFL, którzy wygrają Super Bowl, otrzymują nagrodę ryczałtową w wysokości 92 000 USD. Środki pieniężne sumują się do 4,8 miliona dolarów w zestawieniu 53 osób.

Ale EVO nie jest jedyną konkurencją gier wideo. Czwarty turniej International ma pulę dwa razy większą niż Super Bowl i wynosi 10,5 miliona dolarów. Biorąc pod uwagę, że tylko pięciu graczy zdobywa nagrodę pieniężną, wydaje się to rozsądne. Tym, co sprawia, że ​​10,5 miliona jest imponujące, jest to, że prawie każdy dolar został pozyskany przez społeczność graczy gier wideo. Nie sponsorzy. Nie firmy. Nie miliarderzy. Gracze.

Ekonomiczne przyciąganie do eSportu to nie tylko sponsorzy i gracze, ale także publiczność i firmy produkujące imprezy.

W tym sporcie wyczyn lekkoatletyczny. W rzeczywistości pomaga to atrakcyjności e-sportu dla publiczności. Większość sportów olimpijskich, takich jak tory i dyski, ma dłuższe i bogatsze historie niż sporty amerykańskie, takie jak futbol amerykański i koszykówka, ale nie są popularne, mimo że trening fizyczny odgrywa kluczową rolę w sukcesie.



eSports stawia jednak konkurentów w odległości kilku stóp od siebie w cichym spojrzeniu, które dzieje się za pośrednictwem monitora. Mają tylko przygotowanie, koordynację ręka-oko i intelekt, aby pomóc im konkurować.

Ten styl konkurencji przyciąga widzów do turniejów. Key Arena w Seattle, miejsce The International 4, wyprzedało wszystkie 10 000 biletów w czasie krótszym niż jedna godzina DotA 2 zawody. To osiągnięcie wynika z zeszłorocznych League of Legends Finały Mistrzostw Świata odbyły się w kultowym Staples Center w Los Angeles, gdzie wyprzedana publiczność licząca 11 000 osób zobaczyła dwie drużyny złożone z pięciu graczy wirtualnie walczących.

Gry wideo stały się ostatnią granicą sportu i gier. Dzięki wsparciu finansowemu i silnej kulturze po sprzedaży całych aren, czas gry wideo należy uznać za sport.