The Elder Scrolls Online i dwukropek; Moby i przecinek; Jakość kontra okres; Ilość i zadanie;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 22 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online i dwukropek; Moby i przecinek; Jakość kontra okres; Ilość i zadanie; - Gry
The Elder Scrolls Online i dwukropek; Moby i przecinek; Jakość kontra okres; Ilość i zadanie; - Gry

Zawartość

Wiemy to Elder Scrolls będą miały duże, otwarte, eksploracyjne obszary i publiczne podziemia, w które gracze mogą się zagłębić.

W tradycyjnych grach MMO obszary takie jak te są wypełnione dużą ilością potworów i rzeczy do zabicia. Zasadniczo ma to na celu uzupełnienie dużej liczby graczy zajmujących się tymi obszarami. Te ogólne MMO dają ci 10 zadań typu „zabij 10 x”, a każdy z nich daje płaską ilość doświadczenia, bez względu na trudność pojedynczego gracza. Konieczne są więc duże pola wypełnione mobami. W grach Elder Scrolls gracze są przyzwyczajeni do dużych obszarów otwartych obszarów eksploracji, na których stoją wymagający wrogowie, o wiele bardziej przypominający dziką przyrodę i dziką przyrodę. Jeśli ta gra jest czymś podobnym do gry ES, jestem pewien, że nie będzie zbyt wielu zadań „zabij x ilość potworów”.


Jeśli TESO ma taki sam poziom doświadczenia, jak tradycyjne gry, gdzie udane wykorzystanie twoich umiejętności zyskuje doświadczenie, posiadanie dużych ilości mobów nie będzie konieczne.

Możliwe byłoby dotarcie do lądu z wyższą jakością (wysokie zdrowie / trudne moby, oczywiście z pewnym trudem skalowania dla faceta samotnie na obszarze o 2 rano) moby, które zazwyczaj wymagają więcej ludzi do walki. Deweloperzy mają teraz medium, dzięki któremu niemal każdy wróg może napotkać trudne i zastraszające doświadczenie.

Wyobraź sobie, jak spotkałby się boss z tym systemem. Po prostu podnoszę tę kwestię ze względu na zanurzenie, ponieważ posiadanie kilkudziesięciu potworów w tej samej dziedzinie wydaje mi się głupie, gdy mamy teraz możliwość odejścia od tego zalanego odczucia, że ​​inne MMO odczuwają potrzebę zapewnienia. Dzięki temu systemowi gracze będą chcieli częściej współpracować, gdy wokół nich będzie więcej ludzi, a dzięki systemom instancji gracz solo powinien być w stanie się rozdzielić, jeśli chce. Te pomysły i następujące pytania dotyczą głównie dzikiej przyrody TESO, a nie śmiertelnych humanoidów w lochach i miejscach publicznych.


Teraz rzucam ci wyzwanie jako gracz TES lub MMO, czy trzeba mieć duże pola wypełnione tłumami podobnymi do tradycyjnych gier MMO?

Czy potwory powinny być rzadsze i trudniejsze (więcej zdrowia / wyższy pancerz, wartości / trudna mechanika itp.), Aby pomieścić więcej graczy, a jednocześnie zachować zanurzenie prawdziwej dziczy? Jeśli tak, w sytuacji, gdy loch wypełniony jest przez jednego lub wielu graczy, obie grupy mają trudne i satysfakcjonujące doświadczenie, czy nie powinno być trudności ze skalowaniem publicznych lochów i terenów otwartych? Jeśli nie, proszę wyjaśnić, dlaczego nadal istnieje wymóg dotyczący takiego systemu, który przelewa obszary potworami? Twoje opinie są mile widziane.