The Evil Within & colon; Ostatni wywiad z Shinji Mikami

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 24 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
The Evil Within & colon; Ostatni wywiad z Shinji Mikami - Gry
The Evil Within & colon; Ostatni wywiad z Shinji Mikami - Gry

Zawartość

Gigantyczna Bomba niedawno usiadł w krótkim wywiadzie z Shinji Mikami, twórca Resident Evil seria i ojciec gatunku survival horror, aby omówić najnowsze wiadomości na temat nadchodzącej nowej horroru survivalowego Złe w sobie. Mikami podzielił się swoimi przemyśleniami na temat definicji horroru przetrwania, ikonicznych wpływów, które pomogły mu w stworzeniu przerażających chwil dla jego dobrze znanych gier oraz różnic między zachodnimi i japońskimi twórcami gier.


Poniższy tekst został przepisany z rzeczywistego wywiadu dźwiękowego Giant Bomb i można go wysłuchać na ich stronie internetowej: Shinji Mikami wraca na tron

Wróć do horroru przetrwania

Gospodarz Gigantycznej Bomby zapytał Mikamiego, jak będzie zdefiniuj grę „survival horror” w 2013 roku. Mikami odpowiedział:Przerażający horror powracaPowiedział, że definicja głęboko zakorzenionego gatunku survival horroru pozostaje taka sama, ale są absolutnie brak gier w tych dniach które faktycznie podążają za centrum tej konkretnej definicji.

Mówiąc, jak poprzednia praca Mikamiego, Resident Evil 4, wpłynęło na wiele innych gier od momentu wydania, gospodarz zapytał: „Jak to było, gdy oglądałeś, jak tworzysz tę grę i zobacz tak wiele innych gier pod wpływem tego, co zrobiłeś? ”Mikami był obojętny i stwierdził to naprawdę nie dbał o jego wpływ ani nie śledził tego.


Mikami zapytano, czy istnieje konkretny powód dlaczego chciał wrócić do horroru przetrwania na co z grubsza odpowiedział: „Jednym z powodów jest środek definicji. Nikt nie siedzi teraz, więc krzesło jest puste. Chcę znowu usiąśćPowiedział też, że wiele osób chciało zobaczyć, jak robi kolejny tytuł horroru przetrwania, ponieważ jest na dużej pozycji i bardzo szanowany w tym królestwie.

Opinie na temat projektowania gier

Gospodarz rozpoczął kolejny zestaw pytań na temat projektowania gier i stwierdził, w jaki sposób gry wideo zmieniły swoje nastawienie dużo większy nacisk na historię w ciągu ostatnich 15 lat. W grach Mikami zorientowanych głównie na akcję gospodarz zapytał dewelopera, czy czuje nacisk włączenie większej liczby elementów historii do konkurowania z popularnym popytem. Mikami odpowiedział po prostu „tak”, a jego tłumacz dodał: „uważa, że„ historia ”jest teraz bardzo ważna.” Gospodarz kontynuował, prosząc Mikamiego co robi, gdy próbuje myśleć o elementach fabuły dla jego gier. Mikami odpowiedział: „Nadal będę stwórz najpierw przepływ gieri to samo musi być bardzo przerażające. Najpierw pojawiają się przerażające sytuacje i przepływ tych sytuacji. Następnie dodaję historię na górze tego."


Gospodarz był ciekawy, co Mikami pomyślał o innych popularnych grach z horrorów usuń walkę z rozgrywki jako sposób na straszenie odtwarzacza, na przykład w Amnezja. Mikami powiedział: „Ten rodzaj gry jest taki bardzo interesujące, ale to jest gra „horror” „czysta”, podczas gdy robimy horror „przetrwania” Definicja horroru przetrwania jest taka możesz walczyć.'

„Pure” Horror i Media Influences

Kontynuując poprzednie pytanie, Mikami został zapytany, czy tak kiedykolwiek myślałem o stworzeniu „czystej” gry horroru do którego oświadczył, że miał pierwotnie zamierzony pierwszy Resident Evil aby być „czystym” tytułem horroru, ale z perspektywy projektowania gier, jedynym sposobem, w jaki byłby popularny, byłoby dodanie elementu walki, aby umożliwić graczom poczuć poczucie spełnienia w pokonywaniu wrogów. Mikami stwierdził również, że odkładając na bok sukces komercyjny, rozważyłby stworzenie naprawdę trudnej gry horroru, której nikt nie byłby w stanie ukończyć, ponieważ byłoby to trudne.

Gospodarz zapytał Mikamiego, czy inne rodzaje horrorów, takich jak filmy i książki, wpłynęły na jakiekolwiek elementy jego gier. Mikami stwierdził, że dostaje wiele wpływów z filmów, szczególnie Świt żywych trupów, Martwe zło, Teksańska masakra piłą mechaniczną, Komórka, Drabina Jakuba. Złe w sobie pokazano również demo duży wpływ z Teksańska masakra piłą mechaniczną.

Mikami zapytano: „O co chodzi że film, który uważasz za tak interesujący? ”Mikami odpowiedział, mówiąc to Zombie w poprzednich horrorach były naprawdę powolne, ale facet w Teksańska Piła motorowa było naprawdę szybkii to było nowy element horroru to naprawdę go zaskoczyło.

Resident Evil

Gospodarz zapytał: „Stwór w Teksańska masakra piłą mechaniczną czuje się bardzo podobnie do Tyrant w Resident Evil... który jest po prostu dużym niepowstrzymanym stworzeniem, przeciwko któremu możesz strzelać, ale nie możesz zrobić nic, by go zatrzymać. Czy jesteś zafascynowany ideą stworzenia, które cię ściga, ale nie możesz go zabić? ”Mikami odpowiedział raz jeszcze prostym„ tak ”, na co gospodarz odpowiedział, pytając go, czy był zaskoczony, że Resident Evil franczyza nadal pozostaje tak popularna, jak jest. Mikami roześmiał się i odpowiedział „nie” swoim tłumaczem, zauważając, że Mikami nie spodziewał się, że seria będzie tak duża, jak się stała i że miał tylko nadzieję sprzedać 500 000 sztuk oryginału Resident Evil gra, kiedy po raz pierwszy zadebiutowała w Japonii.

Mikami został zapytany dlaczego myślał, że ludzie mają taką obsesję z nauką o wczesnej wersji Resident Evil 2, do którego odnosi się Resident Evil 1.5, który nigdy nie wyszedł, na co odpowiedział chichotem ”Może dlatego, że nigdy się nie udało"Gospodarz kontynuował temat, pytając:" Ale jest powód, dla którego powiedziałeś w innych wywiadach, że nie byłeś z niego zadowolony? "Mikami odpowiedział szczegółowo:" Hideki Kamiya był dyrektorem tego 1.5, ale od tego czasu to był jego pierwszy kierunek ... miał wiele dobrych pomysłów, ale nie mógł go dobrze zapakować. Więc gra nie miała sensu ... musiał wyrzucić całą rzecz i zacząć od nowa.

Praca nad Złem wewnątrz

Mikami został zapytany, dlaczego jest gotów ciągle wyrzucać koncepcje kiedy inni programiści wydaliby to, co zrobili. Mikami powiedział, że chce tylko zapewnić klientom produkty, z których jest w pełni zadowolony.

Gospodarz zapytał Mikamiego o jego poglądy na temat różnica między japońskimi i zachodnimi twórcami, pytając: „W tej ostatniej generacji konsol nastąpił ogromny wzrost znaczenia zachodnich programistów. Jak się czujesz w związku z rolą japońskich programistów w tworzeniu gier na całym świecie?” Mikami wyjaśnił to Japońscy wydawcy nie chcą wydawać dużego budżetu w grach (co było trendem rosnącym) i stworzyło mniejsze terytorium dla japońskich gier. Dalej wyjaśnił, że zarządzanie budżetem jest bardziej wyrafinowane od czasu pracy z amerykańskim wydawcą Złe w sobie z tych samych powodów.

Mikami powiedział w wywiadzie, że nauczył się wszystkiego przestraszyć taktykę występował w swoich grach, gdy był młody (przed ukończeniem 20 lat) z oglądania przerażających filmów i od tamtej pory nie nauczył się żadnych nowych technik. Żartobliwie to przyznał Jedyną rzeczą, która najbardziej go przeraża, jest jego żona.

Gospodarz zapytał: „Co to było najbardziej zaskakująca rzecz o tworzeniu Złe w sobie to było inne niż inne projekty, nad którymi pracowałeś w przeszłości? ”odparł Mikami,„ ponieważ platformy stają się coraz bardziej złożone, kiedy wymyślam nowe pomysły i pytam kogoś, aby je zrealizował na ekranie, zajmuje to dużo czasu (jak 3 miesiące), aby to zobaczyć. To zaskakujące, ponieważ wcześniej było łatwiej. Teraz to wymaga czasu. ”Mikami przyznał, że może to być bardzo denerwujący.

Na zakończenie wywiadu gospodarz zapytał Mikami, co zalecenia dałby nowym programistom, którzy chcą znaleźć się w świecie horrorów. Mikami odpowiedział:Reżyser musi być lojalny wobec strachu, który odczuwa.'

The Evil Within zostanie wydany przez Bethesda Softworks i zostanie wydany w Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 i Xbox One w 2014 roku.