Przyszłość Arcade Racer

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 7 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 14 Móc 2024
Anonim
T-RACERS | EPISODIO: 🧊 T-Racers on ice 🧊 | Serie de dibujos para niños en español
Wideo: T-RACERS | EPISODIO: 🧊 T-Racers on ice 🧊 | Serie de dibujos para niños en español

Przyzwyczailiśmy się do oglądania fotorealistycznej grafiki, doświadczania dokładnej fizyki i odkrywania wciągających wszechświatów w grach wyścigowych. To; jednak nie zawsze tak było. Wszystko zaczęło się w 1974 roku, kiedy gracze bawili się stojąc przed automatem.


Gatunek wyścigowy przeszedł wiele lat od jego koncepcji, do obecnego stanu, ale nadal można bawić się z grami zręcznościowymi, a dzięki wirtualnej rzeczywistości (VR), mogą wrócić do głównego nurtu publiczności. I powiemy ci, jak to zrobić.

W latach 70. i 80. było wiele powodów, które przyciągały graczy do salonów gier, nawet po wprowadzeniu domowych konsol na rynek. Jednym z nich był koszt. Gracze mogą płacić niewielką opłatę, aby mieć krótki wybuch rozrywki. W oczach wielu miało to bardziej finansowy sens niż zakup systemu gier wideo do gry w domu.

Wraz z rozwojem technologii; jednak konsole zaczęły być bardziej wyrafinowane, a ich koszty spadły, stając się bardziej dostępne dla przeciętnego klienta. Decydowanie się na posiadanie konsoli stało się konsensusem wśród graczy, którzy przeprowadzili masowy exodus z arkad do ich salonów.

W dzisiejszych czasach gry wyścigowe zręcznościowe stały się mniejszością w tej branży, ale wraz z postępem technologii, historia może się powtórzyć i przynieść korzyść gatunkowi wyścigów arcade.


Podczas gdy najlepsze zestawy VR używane w grach pozostają drogie dla przeciętnego tłumu, wielu graczy pragnie skorzystać z możliwości zanurzenia się w wirtualnych światach, ale nie może sobie na to pozwolić. Jest to szansa, którą muszą wykorzystać gry wyścigowe zręcznościowe, aby zapewnić sobie przetrwanie.

Jeśli deweloper zobowiązuje się do zbudowania gry wyścigowej z obsługą gier VR, osoby, które nie mogą sobie pozwolić na posiadanie tej technologii w domu, wrócą do arkady, aby zanurzyć się w wirtualnym świecie.

Opracowywanie tego produktu; nie byłby jednak tani i wymagałby znacznych zasobów, ale ponieważ wprowadzono nowość VR i gracze mogli ją doświadczyć, przy niewielkim koszcie zysk zostanie osiągnięty dzięki skali sprzedaży. Wiele osób płaci niewielką opłatę, co oznacza duży zysk, który na razie jest przeciwieństwem logiki stosowanej na rynku VR, ponieważ programiści sprzedają swoje produkty z dużą ceną dla ograniczonej grupy odbiorców - pomyśl o mikrotransakcjach w wielu największych gier w 2015 roku League of Legends zarabiasz 1,6 miliarda dolarów, nawet jeśli gra jest darmowa.


Jest; jednak ograniczone okno czasowe, aby uruchomić ten plan. Koszty wirtualnej rzeczywistości zmniejszą się w ciągu najbliższych kilku lat i nie potrwa długo, zanim stanie się dostępne finansowo dla masowej publiczności. Zanim to nastąpi, utracone zostaną możliwości wymyślania gier wyścigowych zręcznościowych, ponieważ ludzie nie będą chodzić do salonów, aby doświadczyć VR, jeśli będą mogli to zrobić w zaciszu swoich domów.

Podsumujemy; dlatego przyszłość gier zręcznościowych wisi w stanie zawieszenia. Możliwe jest wymyślenie nowego gatunku i przywrócenie go do głównego nurtu, ale zajmie to inwestycja, a przede wszystkim innowacyjny napęd od dewelopera, który jest skłonny podjąć ryzyko.