Zawartość
Kultura gier wideo, a nawet kultura nerd jako całość, wydają się obracać wokół jednej rzeczy: szumu. Ludzie będą podekscytowani najmłodszymi rzeczami i nie jest to zaskakujące, jeśli weźmiemy pod uwagę najmniejszy element, który możemy złapać. Niektórzy gracze żyją od ekspansji do ekspansji, od sequelu do kontynuacji, a jeśli uda się uzyskać dobrą samodzielną grę, nie będzie wątpliwości, że ktoś będzie chciał więcej. Problem polega na tym, ile jeszcze można dać i co można obiecać?
Jeśli nie znasz niedawnej klęski Niebo niczyje, pozwólcie, że przedstawię wam krótki przegląd: deweloperzy z Hello Games pokazali niesamowity trailer Niebo niczyje w 2014 r., który rozpoczął pociąg hype o epickich proporcjach. Zarówno gracze, jak i dziennikarze gier zbudowali tę grę tak, jakby nie było jutra, a wszystko to dzięki listom obietnic i marketingowi Sony Games Hello Games - długiej liście obietnic, które w najlepszym razie można powiedzieć, że nie przesuwały się tak, jak chcieli, lub w najgorszym przypadku były całkowicie oszukańcze. Możesz wyrazić to, jak chcesz. Po kilkukrotnym przeczytaniu, przeczytaniu wszystkich informacji, przeczytaniu postów na forum, obejrzeniu filmów, przejrzeniu komentarzy i przejrzeniu Twittera doszedłem do wniosku, że doszedłem do wniosku, że było to wręcz nieuniknione.
Szum pociągu niszczy gry.
Teraz dla każdego, kto grał w gry wideo przez dłuższy czas, jest to bardziej niż prawdopodobne, ale jest część tego, czego ludzie mogą nie oczekiwać.
Widzicie, gracze lubią obwiniać programistów, którzy obwiniają graczy, a potem dziennikarz obwinia programistów i graczy, a gracze obwiniają programistów i dziennikarzy. Jeśli to zdanie wydaje ci się bałaganem, to dlatego, że tak jest, ponieważ ludzie lubią grać w grę z winą, nie zauważając, że wszyscy jesteśmy dyrygentami tego pociągu, czy chcemy to przyznać, czy nie.
Pozwól mi wyjaśnić.
Deweloperzy
W ostatnich latach twórcy gier mają historię mówienia o wielkiej grze i niekoniecznie ją dostarczają. Jak wszyscy wiemy, przyczepa została nam dana Niebo niczyje jest dalekie od tego, co zostało faktycznie dostarczone. Oto humorystyczny film, który pokazuje trochę więcej:
Teraz, gdy mamy już kilka chichotów z naszego systemu, przejdźmy do tego drobiazgowego tematu. Przyczepy są wykorzystywane jako narzędzie marketingowe, aby zachęcić ludzi do gry. Gry typu Hit BioShock Infinite miał zwiastun, który wyglądał drastycznie inaczej niż produkt końcowy, ale nadal cieszył się pozytywnym przyjęciem wśród krytyków i graczy. Nasuwa się pytanie: gdzie w tym wszystkim źle działały Hello Games?
Obietnice.
Podczas gdy programiści nigdy nie powiedzieli dokładnie słowa „Obiecuję, że gra będzie taka,” wymieniali różne funkcje, które nigdy nie dotarły do wersji gry. To długa lista niespełnionych nadziei i marzeń, która sprawiła, że wielu ludzi zdenerwowało się, powodując zwrócenie kopii swoich gier, a nawet wszczęcie procesu przeciwko Hello Games. Niebo niczyje może być postrzegany jako wycięty i suchy przypadek przynęty i przełącznika, którego ofiarami są gracze. Rozmowy z reżyserem Seana Murraya wywołały tyle zamieszania, że było szalone.
W rzeczywistości przypominał mi pociąg szumowy, który został zbudowany dość dawno temu, w 2004 roku, przez człowieka o nazwisku Peter Molyneux. Dyrektor gry, który obiecuje, że jego zespół może nie mieć pieniędzy lub technologii do spełnienia? Czek. Reżyser, który stał się twarzą gry, a potem dostaje całą reakcję? Czek. Gra została przyjęta letnio przez graczy, ale gorąco przez prasę? Sprawdź jeszcze raz wielką gwiazdę obok.
Historia wydaje się powtarzać, co sprawia, że można się zastanawiać, czy można było coś zrobić, aby temu zapobiec. Oczywista odpowiedź brzmiałaby: „no to po prostu nie kłam”, ale sprawia, że ktoś zastanawia się, czy te rzekome kłamstwa były celowe, czy nie. Być może te funkcje miały zostać uwzględnione, ale przekroczyły budżet? A może zostały włączone, ale później zostały usunięte, ponieważ nie działały tak dobrze, jak się spodziewały? A może Sony miało coś wspólnego z łamaniem bata, żeby spróbować go szybciej wydobyć? Mieli sporo wspólnego z szumem gier, ponieważ pokazali to podczas prezentacji E3 w 2014 roku.
Istnieje również fakt, że marketing celowo wykorzystuje zwodniczy język, aby zainwestować w produkt. Gry nie są wyjątkiem. Słowa i język to potężna rzecz. Mogą one oznaczać coś innego w zależności od tego, jak są używane, a marketing może z nich korzystać, aby kopać w ciebie szpony i nigdy nie pozwolić ci odejść.
Bez względu na powód, gracze czuli się okłamani i jest to całkowicie zrozumiałe uczucie. Nie można było też uniknąć reakcji. Nawet jeśli dowiedzieliby się, w jaki sposób wszystkie te funkcje nie zostały uwzględnione, nadal straciliby pieniądze z powodu anulowanych zamówień wstępnych, a ludzie prawdopodobnie nadal byliby zdenerwowani. Było to nieuniknione, więc zabrali się w bardziej obrzydliwe wyjście i zbudowali grę na tyle, by ludzie mogli ją kupić bez pytania. Moralność nie miała zastosowania, co jest wstydem, ponieważ pokazuje to, co się dzieje, gdy bardziej niezależny programista zostaje pochłonięty przez własną pychę i ego.
A propos;
Dziennikarze gier
Po moim ostatnim artykule o tym, jak dziennikarze Game pomogli w zamknięciu Uran z Pokémon, Dowiedziałem się, że moi koledzy dziennikarze nie zawsze zbyt przychylnie podchodzą do krytyki. Można powiedzieć, że wielu z nich było moimi najbardziej żywotnymi komentatorami w mediach społecznościowych. Jest to oczywiście dokładny powód, dla którego robię to ponownie, ponieważ uważam, że krytykowanie jest o wiele łatwiejsze, gdy pochodzi od kogoś z twojego własnego zawodu.
To sprowadza mnie do naszej roli w podkręcaniu Niebo niczyje. Teraz dla tych z was, którzy nie wiedzą, naszym zadaniem jako dziennikarzy gier jest informowanie o nowościach, pisanie atrakcyjnych artykułów redakcyjnych, pisanie recenzji i innych podobnych rzeczy. W przypadku Niebo niczyje właśnie to zrobiliśmy: informowaliśmy o wszystkim, co powiedzieli programiści, i kontynuowaliśmy ten szum, jakby to była nasza praca. To fraza „nie strzelaj do posłańca” w formie dziennikarskiej, ponieważ wszystko, co robimy, to dostarczanie wiadomości.
Problem tkwi w tym, kiedy robimy PR tylko dla gry, zamiast patrzeć na rzeczy przez bardziej dziennikarski obiektyw. Kiedy otrzymamy „informację prasową” na temat gry, oczekuje się, że napiszemy, co jest w komunikacie prasowym, aby pomóc w jego promocji i to wszystko. Problem polega na tym, że nie zwracamy szczególnej uwagi na rzeczy, które nie są publikacjami prasowymi, takie jak wywiady, a nawet filmy z gry, które zostały przesłane do nas przez fanów. Nie twierdzę, że musimy ich krytykować, tak jakbyśmy wydali gotową grę, ale nadal powinniśmy wyjaśnić, co tam było i czego nie było.
18-minutowe demo IGN pokazało, że po prostu zachwycają się No Man's Sky's piękno, ale powinno też mieć jakąś formę krytyki, na przykład pytanie, gdzie są brakujące elementy. Demo ma pokazać, co może zrobić cała gra. To było tak bliskie wydania demo, że należało przyjrzeć się temu, co miało się ukazać miesiąc później. Nie jest to gra typu Early Access ani demo Kickstarter, w której gra mogłaby nadal znajdować się w najwcześniejszym stanie gry; jeśli gra ma miesiąc przed wydaniem, społeczeństwo musi znać rzeczy, które zauważyłeś. Jest to także cenne dla programistów, ponieważ będą wiedzieć, co mogą próbować naprawić przed wydaniem. Można cieszyć się grą, uznając jej błędy. Ostatni raz sprawdzałem, że to nasza praca.
Naszym zadaniem nie jest obrona dewelopera przed publicznością z branży gier i to właśnie zauważyłem dość dużo z Niebo niczyje spadek. Artykuły, które oczerniają graczy jako internetowy tłum nienawiści, są niepotrzebne, ponieważ istnieje prawdziwa różnica między prawdziwą krytyką a poruszaniem mas w szaleństwo. Nie znaczy to, że nie ma osób, które tego nie chcą, ale w większości przypadków Niebo niczyje otrzymał zarówno konstruktywną, jak i niekonstruktywną krytykę ze strony ludzi. Możemy zgłosić, w jaki sposób deweloper dostaje zagrożenia, możemy zgłaszać reakcje ludzi na grę, ale nie powinniśmy ciągle krzyżować tych, dla których piszemy. Krytyka jest w porządku, po prostu nie pal wszystkich na stosie za jednym zamachem. To prowadzi mnie do naszych ostatnich dyrygentów w naszym Hype Train:
Gracze
Istnieje stare powiedzenie, które moim zdaniem dotyczy graczy w przypadku Niebo niczyje: „Oszukuj mnie raz, wstydź się, oszukuj mnie dwa razy, wstyd mi”. I jako gracze, spójrzmy prawdzie w oczy, pozwoliliśmy się oszukać więcej niż raz. Z Bajka do Książę Nukem Forever, do Watch_Dogs widzieliśmy to za każdym razem, a mimo to pozwalamy sobie na to, by wciągać się za każdym razem.
Łatwo nas zwieść dobrym zwiastunem i demo na E3, z milionem małych obietnic. Podkręcamy grę bardziej niż deweloperzy, wydawcy i dziennikarze, a nawet nie jesteśmy proszeni o to ani nie płacimy. Nie tylko oszukujemy samych siebie, ale oszukujemy się nawzajem, myśląc, że ta kolejna gra będzie grą, która zakończy wszystkie gry! Łatwo jest ekscytować się grą, która wygląda dobrze i wydaje się dobrze grać. Nie ma nic lepszego niż zobaczenie gry, która po prostu sprawdza wszystkie twoje skrzynki na temat tego, jaka może być niesamowita gra i tak bardzo chce spełnić oczekiwania. Powiem ci jednak, żebyś zrobił jedną rzecz:
Przestań.
W tym momencie niezliczone rozczarowania. Musimy krytycznie spojrzeć na te rzeczy. Jako konsumenci jesteśmy tymi, którzy wydają pieniądze tutaj i nie możemy polegać tylko na wiadomościach i wywiadach, aby dać nam wszystko, co musimy wiedzieć o grze. Demonstracje mogą być przygotowane specjalnie dla salonu wystawowego i nie mają żadnego wpływu na końcowy produkt - jak to, co się stało Obcy: Marines kolonialni. Ponieważ gra wygląda w pewien sposób w wersji Alpha i Beta, nie oznacza to, że będzie wyglądać tak po ukończeniu.
Deweloperzy i wydawcy uważają, że ich gra jest dobra, ponieważ to oni ją stworzyli. Często twórcy nie uważają, że praca jest straszna, gdy nad nią pracują, dopiero później zdadzą sobie sprawę ze swojego błędu. To jest coś, o czym musisz pamiętać. Nie od razu kupuj „przecieki” swojego przyjaciela na temat gry, ponieważ niekoniecznie muszą być prawdziwe. Wszyscy znaliśmy tego dzieciaka w szkole; ten, który twierdził, że tak naprawdę nie można grać w Sonic Super Smash Bros. Melee. Dopiero teraz dziecko jest 15 lat starsze i przeniosło się z placu zabaw do Internetu. Nie mówię, że musisz być cynicznym człowiekiem, który zawsze kwestionuje każdą rzecz, mówię tylko, żeby robić zakupy w mądry sposób. Ważne jest bycie sceptycznym. Prawdopodobnie jest to najważniejsza rzecz jako konsument, ponieważ to twoje pieniądze, a nie każdy ma pieniądze na granie za 60 dolarów raz w miesiącu.
Jeśli jednak znowu poczujesz się zawiedziony, co zdarza się niezależnie od tego, jak bardzo jesteśmy doświadczeni przez konsumentów, nie przejmuj się innymi. Upewnij się, że twoja krytyka jest konstruktywna i nie niszcząca, ponieważ, wierz lub nie, ludzie nie reagują zbyt dobrze na takie rzeczy jak „Twoja gra ssie jajka”. Lepiej dowiedzieć się, jakie były problemy, łącznie z marketingiem, i odpowiednio rozwiązać te problemy w sposób cywilny.
Po prostu gadanie o tym na portalach społecznościowych nic nie robi. Krzycząc na Seana Murraya lub na dziennikarzy, którzy go pozytywnie ocenili, nic nie zrobią. Ale formowanie konstruktywnej krytyki może coś zrobić. Istnieje niezliczona ilość filmów, w których ludzie przekuwali swoje rozczarowanie lub gniew, aby zaoferować konstruktywną krytykę Niebo niczyje. Nie każdy może otrzymać zwrot pieniędzy, ale przynajmniej jesteśmy w stanie uczyć się na własnych błędach i próbować kupować inteligentniej w przyszłości, aby zapobiec powtórzeniu się tego.
W zamknięciu
Niebo niczyje czy nie jest to gra bez nadziei, która musiała zostać całkowicie zlikwidowana. To była gra, która miała wiele straconych okazji. Była to gra przerośnięta i przesadzona przez ludzi, którzy twierdzili, że ją kochają, co zdarzyło się wcześniej i bez wątpienia powtórzy się. Ufnie, Niebo niczyje będzie służył jako przypomnienie, co się dzieje, gdy pociąg szumu nie ma hamulców.
Co sądzisz o „No Man's Sky Hype” i koncepcji „Hype Train”? Jak myślisz, jak możemy zapobiec rozczarowaniu w przyszłości? Zostaw komentarz poniżej.