Zawartość
Drzewo ZbawicielaSystem klasy jest przytłaczającą górą dla nowych graczy, jeśli pomieszanie moich przyjaciół i fale pytań w grze są czymś, co trzeba pokonać. Łatwo jest powiedzieć, że system klas jest prosty, ale nawet doświadczeni gracze wkładają wiele wysiłku w wybór klasy, umiejętności i statystyk. To naprawdę nie jest łatwy system, aby dowiedzieć się i efektywnie korzystać.
Najpierw porozmawiajmy o tym, jak wybrać za pierwszym razem awans.
Jak zmienić swoją klasę
Masz dwa oddzielne poziomy: Twój poziom postaci i poziom klasy. Twój poziom postaci wpływa na punkty statystyk, podczas gdy poziom klasy wpływa na punkty umiejętności, jak również na postępy w klasie.
Możesz zaliczyć swoją klasę, gdy trafisz na poziom 15. Nowi bohaterowie trafią na poziom 15 w tym samym czasie (zwykle trochę później), gdy trafią na poziom postaci 15.
Po osiągnięciu poziomu 15 klasy otrzymasz monit po prawej stronie interfejsu użytkownika, który mówi „Postęp”, co pozwoli ci wybrać klasę, do której zamierzasz awansować.
Uwaga: Po wybraniu klasy, do której się posuwasz, nie możesz zmienić zdania, nawet jeśli nie ukończyłeś zadania awansu. Wybieraj ostrożnie.
Rozpoczęcie awansu da ci zadanie specyficzne dla klasy. Po zakończeniu tego zadania zmienisz się w wybraną klasę. Jest to ten sam sposób, w jaki postępujesz w trakcie gry, chociaż zadania stają się trudniejsze, im wyższy stopień jesteś.
Odbijanie między klasami
Zasadniczo budujesz swoją postać Drzewo Zbawiciela przez mieszanie i dopasowywanie klas w ramach podstawowego zadania. Możesz użyć dowolnych umiejętności, w które wkładasz punkty, bez względu na aktualną klasę twojej postaci.
Na przykład zaczniesz jako szermierz, a następnie ponownie zdecydujesz się pójść z szermierzem (aby zdobyć więcej umiejętności i zdobyć więcej punktów, aby objąć umiejętność wyłącznego szermierza) lub możesz iść z Góralem lub Peltastą i nadal mieć umiejętności szermierza, w które wkładasz punkty używać.
Dostajesz 15 punktów umiejętności za Krąg w każdej klasie te punkty umiejętności nie mogą być używane na umiejętnościach innych klas - co oznacza, że musisz ostrożnie wykorzystywać swoje punkty. Obecnie możesz osiągnąć poziom 7 w klasach, co oznacza 7 sumarycznych klas wybranych dla jednej postaci.
Koła
„Okrąg” wskazuje, ile razy wybrałeś indywidualną klasę. Każdy krąg przynosi nowe umiejętności i 15 dodatkowych punktów umiejętności przeznaczać na umiejętności nowe i stare.
Może to być trochę mylące, więc na przykład będziemy trzymać się Swordsmana.Kiedy zaczynasz grę jako Szermierz, zaczynasz jako Krąg szermierza 1. Z Swordsman Circle 1 masz następujące umiejętności, aby potencjalnie umieścić punkty w:
- Nacisk
- Grzmotnąć
- Gung Ho
- Skupiać się
- Bariera przeciwbólowa
ty tylko 15 punktów umiejętności do pracy, więc wybierz ostrożnie. Możesz umieścić 5 w Thrust, 5 w Gung Ho i 5 w Pain Barrier i nazwać to dniem. To zależy od Ciebie.
Powiedzmy, że idziesz do innego Kręgu do Szermierza dla Kręgu 2. Robiąc to, masz dostęp do dwóch dodatkowych umiejętności:
- Powstrzymać się
- Pommel Beat
...i 15 dodatkowych punktów do rozłożenia na te dwie nowe umiejętności i umiejętności zdobyte w Kręgu 1 (które teraz mają wyższe poziomy). Nie tylko to, ale otwierają się nowe atrybuty do kupienia.
A teraz powiedzmy, że pojechałeś jeszcze jeden Krąg do szermierza Swordsman Circle 3. W ten sposób uzyskasz zdolność Podwójne cięcie na górze jeszcze 15 punktów umiejętności postawić na nowe i stare umiejętności szermierza, nowe atrybuty do kupieniai wyższe poziomy umiejętności.
Powiedzmy, że dwukrotnie bierzesz Swordsmana, a potem Barbarzyńca dwa razy - wtedy masz 4 rangę w swoich klasach z Swordsman Circle 2, Barbarian Circle 2.Gracze często skracają go do poziomu C1, C2 i C3. Więc w tym przypadku byłbyś szermierzem C2 i barbarzyńcą C2.
Aby zawinąć ten przykład w górę klasa klasy szermierza klasy 7 może wyglądać następująco:
- Szermierz C2
- Barbarzyńca C3
- Doppelsoeldner C2
Dzięki tej budowie gracz ma 30 punktów na umiejętności Szermierza, 45 punktów na umiejętności Barbarzyńców i 30 punktów na umiejętności Doppelsoeldnera.
Nowe klasy zawsze zaczynają się w Kręgu 1
To jest coś, o co nowi gracze często pytają.
Możesz wybrać jedną z dostępnych opcji klas, gdy nadejdzie pora na awans, ale po raz pierwszy wybierzesz klasę (bez względu na liczbę rang, które przepchnąłeś) zawsze zaczniesz od Kręgu 1.
Na przykład łucznik, który jest łucznikiem C1 i łowcą C1, może wybrać albo Hunter C1, Sapper C1, Quarrel Shooter C1, Archer C2 lub Ranger C2.
Możesz odbijać się pomiędzy dowolnymi klasami, które mieszczą się w twoim zakresie rang, ale nie powyżej. Na przykład łucznicy mogą wybrać Archer C2, Quarrel Shooter C1 lub Ranger C1 w swoim pierwszym awansie (Rank 2), ale nie mogą wybrać Sapper C1 lub Hunter C1, ponieważ są klasami Rank 3.
Możesz to zobaczyć w akcji za pomocą symulatora umiejętności ToSBase, ale mam nadzieję, że to wyjaśnienie Drzewo ZbawicielaSystem klasy sprawia, że nowi gracze są zdezorientowani. System klasy gry jest jedną z jego największych zalet, ale potrzeba nie tylko czasu, aby go zrozumieć, ale także aby stworzyć optymalną kompilację.
(Pracuję nad niektórymi przewodnikami do przeglądu klas, a Kreator jest pierwszą ofiarą! Sprawdź mój przewodnik przeglądu kreatora z ogólnymi informacjami o klasie i umiejętnościach, jeśli zastanawiasz się nad budową kreatora).