The Last of Us to prawdziwe dzieło sztuki

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 7 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
THE LAST OF US [cały film dubbing pl]
Wideo: THE LAST OF US [cały film dubbing pl]

Zawartość

Kilka semestrów temu wziąłem kurs Retoryki Technologii w college'u, gdzie otrzymałem zadanie napisania pracy argumentującej za lub przeciw aspektowi technologii. W moim artykule postanowiłem argumentować na rzecz gier wideo uważanych za formy sztuki.


Przeciwko tej idei było wielu krytyków, zwłaszcza krytyk filmowy Roger Ebert i filmowiec Steven Spielberg, którzy z różnych powodów twierdzili, że gier wideo nigdy nie można uznać za sztukę. Głównym problemem Rogera Eberta w klasyfikowaniu gier wideo jako sztuki jest to, że gry wideo mają cele, jeśli głównym celem czegoś jest wygrana, to nie można uznać, że jest to sztuka. Steven Spielberg powołuje się na włączenie interaktywności jako innej kwestii. Kiedy zajmujemy się kontrolerem, emocjonalnie dystansujemy się od gry, ponieważ nasz poziom interaktywności w jakiś sposób wypacza nasz związek z historią.

Teraz nie będę argumentował o kwestii gier wideo jako całości, jako sztuki. Wspominam jednak o komentarzach Eberta i Spielberga, ponieważ rezonowały ze mną, gdy grałem w Naughty Dog Ostatni z nas. Nie tylko wierzę Ostatni z nas to sztuka, ale jest to jedna z największych gier w historii.

Coś nowego, coś wspaniałego


Z Naughty Dog, studia, które przyniosło nam jedne z największych ikon w grach, pojawił się tytuł, który nie odzwierciedlał ich wcześniejszych występów. Ostatni z nas zaskoczył graczy, gdy po raz pierwszy ogłosili zwiastunem przedstawiającym przerażający świat postapokaliptyczny z dwoma postaciami walczącymi o przetrwanie jego dzikości.

Nie trzeba dodawać, że ta gra na pewno będzie inna niż zwykłe tytuły studyjne. Podsumowując, wszyscy byliśmy zaintrygowani bardziej dojrzałą i brutalną ofertą Naughty Dog. Ostatni z nas pojawił się na wielu najbardziej oczekiwanych listach gier na rok 2013, a większość oczekiwała, że ​​będzie silnym rywalem w grze roku 2013.

Gdy Ostatni z nas został wydany 14 czerwca 2013 r., na pewno nie zawiódł.

Emocjonalny cios od samego początku

[Ostrzeżenie! Spoilery przed nami!]


Nic z niedawnej pamięci nie rezonuje ze mną Ostatni z nas. Historia jest prosta, a jednocześnie pełna tematów badających ludzką kondycję. Ostatni z nas osiąga to z powodzeniem dzięki niesamowitemu wykorzystaniu charakterystyki wzbogaconej o doskonałe występy Troya Baker (Joel) i Ashley Johnson (Ellie).

Na początku narracji gracz otrzymuje krótkie spojrzenie na zwykłe życie naszego bohatera, Joela i jego córki Sary. Przypadkowy ojciec / córka przekomarzający się między nimi jest naturalny, pozwalając na natychmiastowe połączenie od samego początku. Wkrótce jednak zarówno Joel, jak i Sarah, są w chaosie, gdy w ich małym miasteczku w Teksasie zaczynają się gwałtowne ataki. Joel i Sarah, wraz z bratem Joela, próbują uciec od chaosu, by zostać do niego bezpośrednio wbitymi.

Po serii krótkich rozmów Joel zabiera ranną córkę w stronę domniemanego bezpieczeństwa. Zamiast tego brutalność nowego świata spada, gdy żołnierz strzela do Joela i Sary. Pomimo prób ochrony swojej córki Sarah zostaje zabita. Wprowadzenie kończy się z Joelem, który jest teraz złamany, płacząc nad ciałem swojej córki.

Czy interakcja wpływa na dostarczanie emocji?

Od samego początku The Ostatni z nas uderza cię niesamowicie silnym ciosem emocjonalnym w jelito. Zamiast oglądać scenę rozgrywającą się na filmie, kontrolujemy zarówno Sarę, jak i Joela przez całą próbę. Interakcja to pojęcie, na którym opierają się gry wideo, coś, co uniemożliwia im klasyfikację jako sztuki według niektórych krytyków, ale interakcja jest tym, co sprawia, że Ostatni z nas tak potężny.

Kontrolując Sarę, osobiście jesteśmy świadkami, jak jej zwykły świat przekształca się w koszmar. Gdy gracz prowadzi ją przez swój dom, jesteśmy z Sarą, odkrywając nieunikniony chaos, który leży tuż za jej progiem. To aspekt, którego nie można osiągnąć za pomocą filmów lub telewizji. Chociaż niektóre gry mają wybór dla gracza, który może wpływać na kierunek opowieści, Ostatni z nas pozostaje na ustalonej ścieżce. Podobnie jak oglądanie filmu, nie mamy kontroli nad tym, co dzieje się dalej.

Jak wspomniano wcześniej, Ebert wskazuje na postęp, zmierzając w kierunku celu, jako powodu, dla którego gry nie mogą być sztuką. Zasady i cele gry są głównym celem, nie pozwalając, by historia rozwijała się naturalnie, tak jak w filmie lub powieści. Cytując Eberta:

„[Kellee] Santiago może przytoczyć wciągającą grę bez punktów i zasad, ale powiedziałbym, że przestaje być grą i staje się przedstawieniem opowieści, powieści, sztuki, tańca, filmu. wygraj, możesz ich tylko doświadczyć. ”

Do pewnego stopnia rozumiem przekonanie Eberta na ten temat. W większości przypadków gry zazwyczaj polegają na przejściu przez poziom, pokonaniu bossa lub spełnieniu celów misji. Nacisk nie kładzie się na dostarczanie narracji, ale raczej na realizację zadań.

Jednak, Ostatni z nas było naprawdę przeżyciem. Chociaż jest to gra z celami, skupiono się na dostarczeniu potężnej narracji wraz z genialnym pisaniem i niesamowitymi postaciami. Interakcja, taka jak w otwarciu, dodała tylko doświadczenia, pozwalając graczowi osiągnąć to potężne doświadczenie. Jak stwierdził krytyk, Dan Gayle:

„[The Last of Us] jest mniej„ grą ”niż emocjonalnym doświadczeniem i rzuci wyzwanie wszystkim, co wiesz o medium”.

Wielka Otchłań Empatii?

Przez cały czas są nieskończone Ostatni z nas gdzie jako gracz łączymy się emocjonalnie z Joelem i Ellie. Na przykład mała scena, w której Joel i Ellie znajdują żyrafy. Ellie patrzy ze zdumieniem, gdy się z nią łączymy, zastanawiając się nad własnymi uczuciami na temat tego, jak to jest widzieć pewne rzeczy po raz pierwszy.

Interakcja między Joelem a Ellie jest niezwykle ludzka, ponieważ widzimy, jak ich połączenie buduje się w trakcie gry. Połączyłem się bardziej z postaciami Ostatni z nas więcej niż postacie z jakiegokolwiek filmu lub książki.Oczywiście naturalne, pisemne dialogi i występy pomagają w osiągnięciu tego uczucia, ale również dzięki osobistemu poziomowi interakcji, jaki zwykle występuje w grze wideo.

Steven Spielberg uważa, że ​​interaktywność, rdzeń gier wideo, rujnuje ich zdolność do opowiadania historii. Opisuje „wielką otchłań empatii” stwierdzającą:

„Myślę, że kluczowym podziałem między mediami interaktywnymi a mediami narracyjnymi, które robimy, jest trudność w otwarciu empatycznej ścieżki między graczem a postacią - tak różną od publiczności i bohaterów filmu lub programu telewizyjnego”.

W gruncie rzeczy wierzy, że gracze łączą wszystkie emocjonalne powiązania z postaciami za oknem na rzecz uzyskania wyższego wyniku. W niektórych grach, w których dominuje wybór graczy, nawet jeśli gracze grają bohaterów, mają możliwość zabijania niewinnych. Ilekroć występuje ten rodzaj interakcji, wynik jest niesamowicie zaskakujący, często natychmiast usuwając gracza z doświadczenia.

Jednak, Ostatni z nas nie dopuszcza takich odchyleń, jak narracja jest ustalona na własnej drodze. Wybory w Ostatni z nas przybierają formę gry, decydując się na strzelanie z broni palnej lub używanie ukrycia, a nie moralistyczne, narracyjne wybory. W trosce o narrację jest jasne, że Naughty Dog położył duży nacisk na dostarczenie potężnej historii.

Czy sztuka The Last of Us?

Jeśli chodzi o gry wideo klasyfikowane jako całość jako dzieła sztuki, głównym problemem wydaje się być interaktywność. Chociaż niekoniecznie zgadzam się z ich stanowiskiem, rozumiem zarówno pogląd Eberta, jak i Spielberga na ten temat. Interaktywność może zakłócać aspekty narracji, takie jak wyjęcie gracza z doświadczenia poprzez wybór gracza.

The Niesławny seria jest dobrym przykładem. Z Niesławny: Drugi syn, ogólna narracja namalowała Delsina jako bohatera. Jednakże, ponieważ miałeś możliwość dokonywania dobrych lub złych wyborów moralistycznych, działania Delsina często można postrzegać jako nie mające charakteru. Gdy coś takiego ma miejsce, gracz zostaje wyjęty z doświadczenia i przypomina mu aspekt „gry”.

Jednak z Ostatni z nas, narracja jest starannie utkana ze scenami realistycznej, emocjonalnej interakcji człowieka, które mieszają się z elementami rozgrywki skupionymi na przetrwaniu.

Chociaż Ebert uważa, że ​​te cele ograniczają gry wideo do stania się sztuką, ponieważ nakłada ograniczenia na narrację, czy film również nie ma ograniczeń? Z filmami kierujemy się przez reżysera. On lub ona pokazuje nam, co chcą, żebyśmy widzieli. W taki sam sposób, w jaki gracz przesuwa postać po poziomie, reżyser prowadzi widza przez historię.

Nawet jeśli gry wideo mogą nie być brane pod uwagę przez sztukę przez niektórych krytyków, z pewnością są na drodze do osiągnięcia tego statusu. Gry wideo zdecydowanie dojrzały pod względem historii i postaci w ciągu ostatnich kilku lat.

Jedno jest jednak pewne The Last of Usz pewnością doświadczenie, które nie zostanie zapomniane.

Źródło obrazu: Euro Gamer, Pinterest i Gamespresso