Zawartość
Fireproof Games Współzałożyciel i twórca Barry Meade z Pokój i Pokój 2, opublikował artykuł na temat Polygon, w którym podzielił się swoimi przemyśleniami na temat branży gier mobilnych, stwierdzając, że „model free-to-play jest jednym z głównych powodów, dla których umiera na dupie”, czytamy w artykule przeczytanym przez Chrisa Sculliona z CVG .
Zwolennicy free-to-play naturalnie uważają, że ich model jest dominujący, ponieważ „tego chcą mobilni gracze”, wyjaśniając, że zakupy w aplikacji są po prostu sposobem, w jaki gracze mówią, że im zależy. Nie wiem o tobie, ale czy widziałeś wiele z tych gier? Wiele z tych tak zwanych „darmowych gier” to po prostu sztuczki, by cię w ten sposób wyssać, a później wydasz pieniądze.
„Mobilność to naprawdę krajobraz zdominowany przez darmowe i swobodne gry. Weź udział w wydarzeniu mobilnym, a uważasz, że najciekawszym powodem tworzenia gier jest zarabianie” - mówi Barry Meade.
„Udziel wydawcom lub inwestorom tytułu, który nie jest grą jako usługą, a oni praktycznie zainstalują nowe drzwi, aby zatrzasnąć ci twarz. Narracja została uzgodniona: swobodny i darmowy to„ to, czego chcą mobilni gracze ” . ”
„Ostatnie dane pokazują, że 20% gier mobilnych otwiera się raz i nigdy więcej. 66% nigdy nie grało dłużej niż przez pierwsze 24 godziny, a większość zakupów ma miejsce w pierwszym tygodniu gry”.
„Zdumiewające, że tylko około 2-3% graczy płaci cokolwiek za gry, a jeszcze więcej podbijania włosów to fakt, że 50% wszystkich przychodów pochodzi od zaledwie 0,2% graczy”.
Meade ujawnił w swoim artykule, że od wydania 2012 roku Pokój, Ognioodporny ma ponad 5 milionów dolarów. Zgłoszono, że Candy Crush Saga i inne darmowe gry robią to w ciągu kilku dni. Mówi się, że gry mobilne przyniosły 10 miliardów dolarów w 2013 roku Candy Crush Saga, czy to dzięki metodom monetyzacji, które doprowadziły do potwornych 2 miliardów dolarów, które wzięli w pojedynkę? Ta metoda pay-to-play, którą z powodzeniem wykorzystali?
Głównym problemem jest to, że branża gier tworzy gry mobilne, o które nikt się nie troszczy, a ponadto dodają mnóstwo wyglądu. Nie mogę ci powiedzieć, ile jest odmian Flappy Bird lub Angry Birds.
„Producenci free-to-play piorunują, że poziomy jakości są oczywiście w porządku”. Jeśli zarabia pieniądze, to jest obiektywnie dobre. Widzisz? „Nie, nie całkiem, gówno sprzedaje tony każdego dnia. W prawdziwym świecie Burger King nie zdobędziemy trzy gwiazdki Michelin. Burger King cieszy się z przychodów, a nie z recenzji, a niezdolność naszej branży do dostrzeżenia różnicy tylko wciągnie nas w naszą twórczą próżnię ”- powiedział Meade.
„Nasz pęd do uczynienia wszystkiego wolnym zapewnił, że wyczerpaliśmy cały mobilny rynek pieniędzy w zamian za zadowolenie statystycznie nieistotnej liczby ludzi. W naszych rękach ekosystem mobilny został posiany solą, zmieniony w pył i stał się Bożym kowadłem dla twórcy gier. ”
Jeśli chodzi o zagwarantowanie wydatków, ludzie będzie kup, co ich bawi. Konsumenci chcą wyboru i tego wszystkiego. Dadzą swoje pieniądze tym, którzy mogą dać im wyjątkowe doświadczenie, jedyny w swoim rodzaju, jeśli chcesz. Jeśli nie mogą go dostać nigdzie indziej, masz tego klienta zablokowanego.
„Jak tylko czynnik radości w grze jest wystarczająco wysoki, wszystkie fałszywe„ filary sukcesu ”, takie jak marketing, PR, analiza danych i„ dawanie ludziom tego, czego chcą ”, rozpadają się jak zwykłe rusztowanie. Minecraft jako przykład tego, a to tylko trochę, ponieważ lubię przerażenie w oczach twórców aplikacji mobilnych ”.
„Minecraft należy liczyć się z każdą rozmową na temat sukcesu mobilnego, ponieważ jest to spektakularny przykład tego, jak diagramy i modele finansowe mówią wszystko o prawdziwym biznesie, w którym się znajdujemy. Jego kolosalny rozmiar nie jest jakimś zmutowanym nowotworem , to jest naprawdę o wiele lepsze niż jakakolwiek inna gra na komórkę lub jakąkolwiek platformę. ”
„Myślę, że to przeraża połowę przemysłu i kocham to”, mówi Barry Meade.
„Minecraft nie jest odstające, to lider. Nie należy tego ignorować, ale patrzeć na to: tak wygląda sukces oparty na zadowoleniu publiczności. Do diabła, jego sprzedaż za 200 milionów dolarów to trudny krok do naśladowania - ale tylko jeśli potrzebujesz 200 milionów dolarów! Z drugiej strony 2 miliony dolarów to bonanza dla deweloperów takich jak Fireproof, a jeśli potrafisz być o 1% tak dobry jak Notch, możesz zarobić 1% MinecraftPrzychody ”.
„Twierdzę, że to właśnie zapomnieliśmy w naszym pościgu za mobilnym zyskiem, że nie widzimy kreatywnych lasów dla drzew danych. Dla wszystkich naszych gór gromadzonych przez nas informacji na temat przyzwyczajeń użytkowników i sprzedaży, jelita -poziom umiejętności dawania radości i inspirowania naszej publiczności pozostaje dziełem kreatywnych ludzi z naszej branży, po pierwsze i każdej innej roli w branży Nasza zdolność do komunikowania się, docierania i inspirowania ludzi, dla których tworzymy rzeczy, jest podstawą wszystkiego, co każdy artysta lub rzemieślnik kiedykolwiek wyprodukowany. ”
„Twierdzę, że to właśnie zapomnieliśmy w naszym pościgu za mobilnym zyskiem, że nie widzimy kreatywnych lasów dla drzew danych. Dla wszystkich naszych gór gromadzonych przez nas informacji na temat przyzwyczajeń użytkowników i sprzedaży, jelita -poziom umiejętności dawania radości i inspirowania naszej publiczności pozostaje dziełem kreatywnych ludzi z naszej branży, po pierwsze i każdej innej roli w branży Nasza zdolność do komunikowania się, docierania i inspirowania ludzi, dla których tworzymy rzeczy, jest podstawą wszystkiego, co każdy artysta lub rzemieślnik kiedykolwiek wyprodukowany. ”
Tutaj wszystko, co Barry Meade tak namiętnie mówi, jest prawdą i nie mogę się z nim kłócić.
Daj nam znać, co myślisz w komentarzach.