Niewiarygodna historia gry 4A i przecinka; Twórcy Metro i dwukropka; Ostatnie światło

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 7 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Niewiarygodna historia gry 4A i przecinka; Twórcy Metro i dwukropka; Ostatnie światło - Gry
Niewiarygodna historia gry 4A i przecinka; Twórcy Metro i dwukropka; Ostatnie światło - Gry

Zawartość

Pomimo przytłaczających szans 4A udaje się stworzyć niesamowitą grę. Dlaczego nie otrzymali uznania, na jakie zasługują?

Metro: Last Light wydany 14 majath i został powitany ze świetną chwałą w sieci. Szybko zebrał oceny wyników zarezerwowane dla tytułów Triple-A, takich jak Gears of War lub Call of Duty.


Bez wątpienia gra z łatwością sprzeda kilka milionów kopii i pozwoli wydawcy Głębokie srebro poklepać się po plecach za udane nabycie licencji.

Niestety, nowe informacje wyszły na jaw z poprzednich THQ Prezydent Jason Rubin, wyszczególniając niesprawiedliwe traktowanie i nijakie uznanie Metro twórca gier franczyzowych, 4A Gry.

4A ma siedzibę w Kijowie na Ukrainie i zatrudnia byłego GSC Game World programiści, którzy pracowali w serii S.T.A.L.K.E.R. Mała firma zbudowała swój silnik gry z podpisem 4A i wykorzystała go do zbudowania oryginału Metro: 2033.

Będąc małym zagranicznym studiem, są one bardzo oderwane od centrum uwagi branży gier i nie są w stanie rozwiązać problemów. Kiedy wyrażają swoje obawy, spadają na głuche uszy.

W poście przesłanym do GameIndustry International Jason Rubin wyjaśnia dalej niewiarygodne przeszkody 4A przezwyciężyć, aby wyprodukować tak dopracowany produkt, a także brak pochwały, a nawet uznania, że ​​przemysł gier komputerowych dał im.


Rubin otwiera swój post, mówiąc:

„Bądźmy szczerzy: 4A nigdy nie grało na równym polu. Budżet Last Light jest mniejszy niż niektórzy z jego konkurentów na scenach ciętych, zaledwie 10 procent budżetu największych konkurentów. Jest jednak chwalony za swoją historię i atmosferę. Jest zbudowany na całkowicie oryginalnym i zastrzeżonym silniku drugiej generacji, który konkuruje z sekwencjami, które przestały się same numerować, a więcej inżynierów na ich technologii niż 4A na cały projekt.

Całe studio 4A łatwo zmieściłoby się w (niewykorzystanej) siłowni w biurach EA Los Angeles. Jednak wynik metakrytyczny „Last Light” zdmuchuje Medal of Honor Warfighter… W tym samym czasie personel 4A usiadł na składanych krzesłach ślubnych, dosłownie łokciach do łokci przy stołach do kart w czymś, co przypomina bardziej stołówkę z zapakowaną szkołą niż studio rozwojowe ”.

Dalej wyjaśnia kłopoty 4A przeszli za każdym razem, gdy próbowali zdobyć niezbędne elementy do budowy gry. Za każdym razem, gdy potrzebowali czegoś, musieliby polecieć do USA i spróbować przemycić go z powrotem na Ukrainę, aby zapobiec nielegalnemu zajęciu go przez skorumpowanych urzędników celnych. Za każdym razem, gdy potrzebowali towarów do swoich budynków, musieliby wysyłać je z Polski, płacąc łapówki urzędnikom, aby zapewnić bezpieczne dostawy.


Ich małe studio często traciło moc i uciekało się do używania generatorów konstrukcyjnych, aby utrzymać ich komputery w ruchu. Śnieg i temperatury poniżej zera zatrzymały postęp jeszcze bardziej.

Jason ponuro żartuje z trudnych warunków mówiących:

„Jedyne, za co 4A zyskuje na tym więcej zasług niż myślę, że zasługują na kreatywność za przerażającym, mrocznym, postapokaliptycznym środowiskiem gry. Byłem w Kijowie, żeby odwiedzić zespół, więc wiem, że po prostu wyszli na zewnątrz, żeby się odwołać ”.

Ale dlaczego ma to mieć znaczenie dla nas lub branży?

Ci mężczyźni i kobiety w 4A the Rocky tej historii są nie tylko wydawcami Apollo Creed, ale również są przykładem i standardowi programiści powinni dążyć do spełnienia.

„Jeśli zależy Ci na sztuce tworzenia gier, musisz dbać o coś więcej niż produkt końcowy. Walka i podróż stają się częścią historii. Podobnie jak sport, kibicujesz, gdy słabszy gracz pochodzi z tyłu, i triumfuje w obliczu niesamowitych szans ... To prawdziwe świadectwo surowych umiejętności i potencjału zespołu. Ostatecznie jest to pragnienie uznania 4Atalent, który doprowadził mnie do napisania tego. Być może wiesz, że mam historię mówienia o rozpoznawaniu programistów. Ci faceci potrzebują uznania.

Jeśli 4A dostał bardziej konkurencyjny budżet, w bezpieczniejszym środowisku, nie zmarnował roku plus pogoni za irracjonalnym wymogiem THQpierwotni producenci, którzy dopasowali multiplayer i kooperację do tego samego terminu i budżetu (!), nie musieli zajmować się przejściem na nowego wydawcę w ciągu kilku kluczowych miesięcy przed finałem, co mogło 4A stworzyłeś?"

Rubin strzela nie tylko do swojego byłego pracodawcy THQSzalone wymagania i zarządzanie 4A, ale brak pochwały ze strony obecnego wydawcy, Głębokie srebro.

Nazwał nowych zwolenników „wydawcą w ostatniej chwili, który nie widzi pozytywnej strony w reklamie twojego zespołu, [będzie] konspirować, aby ukryć niesamowitą historię”.

Głębokie srebroGeoff Mulligan, COO, był cytowany w wywiadzie Game Informer na początku tego roku

„Ludzie mówią:„ Och, nabyłeś Wola i Metro, będziesz wydawcą trzyosobowym. Od wydawcy potrójnego A dzieli nas to, że tak naprawdę nie chcemy być wydawcą potrójnego A. Myślę, że jesteśmy znacznie lepsi niż Activisions, EAs, i Ubisofts świata. Ludzie mówią: „Co masz na myśli? Są wyceniane na trzy miliardy dolarów. Mówię, że różnica polega na tym, że zarabiamy pieniądze. [Śmiech]… jesteśmy wydawcą, który na trudnym i szybko rozwijającym się rynku używa taktyki partyzanckiej. Poruszamy się szybko i nie mamy publicznej rady dyrektorów, na którą moglibyśmy odpowiedzieć. Lubimy to, co robimy i dobrze się bawimy. To jest ważne! Idziesz do niektórych z tych firm - prawdopodobnie masz dobrych przyjaciół w niektórych z tych firm. Chodzisz z nimi i są nieszczęśliwi lub boją się. Myślę, że nasi ludzie świetnie się bawią. ”

Zabawnie, odmowa nawet stawiania 4ANazwa lub logo na stronie Metro oficjalna strona internetowa to przestępstwo, którego inni wydawcy nie popełniliby.

Tak, 4A nie otrzymuje nawet uznania gry ONE wykonane na URZĘDNIK teren. Aubrey Norris, obecny przedstawiciel PR Głębokie srebro, miał spity przez Twittera (tutaj) z Jasonem Rubinem na ten temat.

Ona to twierdzi THQ nawet nie zawierał 4A na stronie, kiedy przekazali tytuł. Cytuje również, że „ledwo zdążyli nawet włączyć logo wydawcy” i wyjaśnił: „Kiedy trzeba znaleźć cztery różne firmy zaangażowane w stronę internetową i projekty umów, niestety nie trwa to długo”. „4A jest niesamowite. Wszyscy o tym wiedzą. A teraz to Metro jest zrobione i nie są tak szaleni, ich historia może być opowiedziana. ”

Mam nadzieję, że to znak 4A otrzyma uznanie, na jakie naprawdę zasługuje. Mniejsze studio przeżyło tak wiele w ciągu swojego krótkiego życia, ale już wydało niesamowite produkty. Nie mogę się doczekać, by zagrać w ich najnowszą grę, ale wszystko, co będą rozwijać w nadchodzących latach. Deep Silver byłby mądry, aby dumnie ogłosić 4A, jeśli chcą utrzymać bogate partnerstwo.

Jason Rubin opowiedział nam niesamowitą historię, która na pewno nigdy nie dotarłaby do mas w USA. Wie jednak, że chcą, aby jakość ich pracy mówiła sama za siebie. Mówi: „Wiem 4A wystarczająco dobrze, aby wiedzieć, że domagają się rywalizacji na równych warunkach. To nie jest golf, a oni nie potrzebują ani nie chcą handicapu. Wymagają tego ich duma i umiejętności Ostatnie światło idź łeb w łeb z konkurencją na równych warunkach i jestem pewien, że są zadowoleni z odpowiedzi ”.