Zawartość
- Syndrom Supermana
Używasz tego słowa…- Uproszczenie progresji
- Nic się z tym nie równa
- Ustaw bonusy i nietradycyjne poziomowanie
Założę się, że większość z nas podniesie nasze ręce, gdy zostaniemy zapytani, czy graliśmy World of Warcraft. To wielka gra i jest naprawdę dobrze wykonana. Myślę, że większość z nas ponownie podniosłaby ręce, gdyby zapytano nas, czy kiedykolwiek wyjechaliśmy World of Warcraft przez dłuższy czas.
A spośród tych, którzy odeszli i wrócili, ilu z nich odczuwało przytłaczające poczucie niedostatku, kiedy broń lub zbroja, którą tak ciężko pracowaliście, zanim wyszliście, jest teraz całkowicie bezwartościowa? Wiem, że trzymam rękę podniesioną - ale nie tylko w WoW, ale w każdym MMO, które opuściłem i wróciłem do tego problemu.
Syndrom Supermana
W przeszłości nazywam to zagadnieniem „Syndromem Supermana”. Na początku Superman miał ograniczoną liczbę uprawnień. Ale Superman musiał się rozwijać jako postać, a wrogowie, z którymi musiał walczyć, musieli stawać się coraz bardziej wspaniałomyślni. W końcu stało się tak, że Superman nie mógł nic zrobić. W komiksach Superman musiał umrzeć. Po odrodzeniu jego moce zostały zmniejszone.
W świecie gier wideo nazywamy to powolnym wzrostem siły i niezwyciężoności Pełzania Mocy i właśnie o tym chciałbym dziś mówić. Jak to się zaczyna? Dlaczego wciąż go mamy? A jak to naprawić?
Używasz tego słowa…
W przeszłości przyjmowałem zbyt wiele założeń, sądząc, że ludzie wiedzieli, o czym mówię, kiedy mówiłem o terminach rozwoju gier, takich jak pełzanie mocy, więc pozwólcie, że wyjaśnię, o co mi chodzi.
Kiedy uruchamia się MMO - nawet taki, który ma system umiejętności w porównaniu z nieliniowym systemem progresji, takim jak WoW - istnieje skończona liczba poziomów lub zdolności, które gracz może mieć. Czasami to ograniczenie dotyczy liczby punktów umiejętności, które może posiadać dana postać. Innym razem limit znajduje się w pasku umiejętności. Może możesz mieć tylko pięć aktywnych umiejętności jednocześnie, jak w Elder Scrolls Online. W przypadku WoW Twoje ograniczenie zależy od twojego poziomu. Gdy World of Warcraft uruchomiono maksymalny poziom 60, a cała gra opierała się na tego rodzaju progresji. Lochy, broń, zbroja i bossowie opierają się na tym poziomie pułapu.
Kiedy uderzenia się zwiększą, możesz osiągnąć poziom 70, potem 80, potem 90, teraz 100. Wraz ze wzrostem twojego poziomu zwiększyła się również siła gracza. Jeśli robiłeś 3000 obrażeń na sekundę na poziomie 60, a następnie na poziomie 90, robiłeś 30 000 DPS. Oczekiwano tego, ponieważ Twoje statystyki wzrosły liniowo i wykładniczo.
Nie tylko zyskałeś wzrost statystyk obrażeń, zyskałeś zwiększoną siłę, zwinność, wytrzymałość itd. Chociaż nie był to zwielokrotniony wzrost, wzrost był wykładniczy, ponieważ wiele różnych statystyk rosło w tym samym czasie. Nagle lochy, które trudno było ukończyć na poziomie 60, przypominały krojenie masła.
Jednakże oznaczało to również, że jeśli opuściłeś grę w wieku 60 lat i powróciłeś, gdy poziom wzrósł do 70 lub 80, to twój sprzęt, który nosiłeś, nie był już wart czasu, który poświęciłeś na jego zdobycie.
Uproszczenie progresjiSkutecznie, pełzanie mocy sprawia, że nawet niektóre treści są bezwartościowe. Godziny, które twórcy spędzili na tworzeniu takich lochów, a nawet rajdów, teraz się zmarnowały, a gracze nie mają już powodu, by kiedykolwiek odwiedzać tę wcześniejszą zawartość.
Dlaczego programiści to robią? Dlaczego deweloper chciałby spędzać tak dużo czasu na budowaniu czegoś, co stanie się bezwartościowe w następnej aktualizacji?
Mogę wam powiedzieć, że wielu ludzi spędzających czas na tworzeniu tej konkretnej treści raczej nie poświęca czasu na tworzenie treści, które ludzie przepuszczą, by nigdy więcej nie grać. Jednak z punktu widzenia produkcji gry muszą nadal sprawiać, że gracze czują się coraz mocniej - lub w jakiś sposób sprawiają, że czują, że postępują. Najłatwiej to zrobić, po prostu zwiększając statystyki gracza.
Właśnie rozmawiałem z przyjacielem o bieżnia biegów. Chodzi o to, aby uczynić gracza silniejszym, aby trzymali się gry. Ale prawda jest taka, że pełzanie mocy jest tak widoczne w systemach, które liniowo rozwijają statystyki graczy, że w rzeczywistości sprawia, że gracz jest słabszy. Słyszę takie rzeczy, jak: „Czy nie zrobiłem tego samego ostatniego rozszerzenia?”
Nic się z tym nie równa
Następnie pojawia się pytanie „Jak zakończyć bieżnię?” Ten kierunek World of Warcraft zabrał, nie było odpowiedzi. Z Warlords of Draenor, programiści po prostu skrócili wszystkie liczby. Skutecznie, zmniejszając moc wyjściową graczy. Oczywiście pomaga to zmniejszyć liczbę, tak aby miały miejsce do rozwoju, ale nie rozwiązuje to dokładnie problemu. Gracz nadal musi wskoczyć na tę samą bieżnię i cykl zaczyna się od nowa.
Najlepszym sposobem na uniknięcie bieżni i pełzania mocy jest znalezienie sposobu na wyeliminowanie bezpośredniej liniowej progresji. Odbywa się to poprzez nieporównywalne, które są zdefiniowane jako zdolności lub statystyki, które nie są bezpośrednim wzrostem mocy z poprzedniej statystyki. Ujmując to w najbardziej podstawowych kategoriach: zdrowie i wytrzymałość nie są porównywalne. Nieporównywalne mogą być nawet bardziej złożone, np. Pośpiech i krytyczna szansa.
Innym sposobem dodania do puli nieporównywalnych jest posiadanie zdolności pasywnych, które zwiększają zdolność aktywną. Na przykład, co w przypadku jednej zdolności pasywnej zmniejszy czas odnowienia aktywnej zdolności? Byłoby to w istocie nieporównywalne, co prawdopodobnie jest najlepszym rodzajem nieporównywalnych. Są bardzo specyficzne dla niektórych klas. W WoW odbywa się to za pomocą ustawionych bonusów.
Ustaw bonusy i nietradycyjne poziomowanie
Pomimo robienia innych rzeczy źle, jeśli chodzi o pełzanie mocy, WoW trafił w sedno bezpośrednio przy tworzeniu bonusów. Oczywiście problem polega na tym, że WoW nie zrobił ich wystarczająco dużo. Zwykle jest tylko jeden zestaw premii na budowę; jeśli uda ci się zbudować te dodatkowe bonusy lub wykonać wiele różnych rodzajów bonusów, możesz stworzyć poczucie postępu bez tworzenia pełzania mocy. Inny przykład: jeśli ustawione bonusy są specyficzne dla danego spotkania - może jeden zestaw narzędzi złagodził obrażenia od ataku lodowego Króla Lisza - wtedy możliwe byłoby, że nigdy więcej nie zwiększy się poziom liczbowy.
Guild Wars 2 jeśli nie jest to idealna gra, ale należy pochwalić jej chęć pozbycia się tradycyjnego poziomowania MMO. Obecnie pułap poziomu wynosi 80, a gdy pojawi się nowa ekspansja, pułap poziomu będzie nadal wynosił 80. Ale w jaki sposób postacie nadal będą czuły, że postępują?
Guild Wars 2 wdraża linie umiejętności przeznaczone tylko dla nowych stref. W rzeczywistości niektóre zdolności mogą być używane tylko w tych strefach. Oczywiście widzieliśmy tylko nowe umiejętności, które dotychczas wykazali deweloperzy; może spaść na twarz, gdy gracz dostanie ją w swoje ręce, ale jestem optymistą.
Jestem wdzięczny za odejście od gier progresywnych WoW, a coraz więcej MMORPG dostrzega znaczenie zmniejszania pełzania mocy. Ale niestety nadal tam jest. Jeśli gry się podobają Guild Wars 2 może odnieść sukces, być może przyszłość MMO nie jest zbyt ponura.