Czat na Twitterze Podsumowanie i dwukropek; The Skinny on Review Games Indie

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 5 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Czat na Twitterze Podsumowanie i dwukropek; The Skinny on Review Games Indie - Gry
Czat na Twitterze Podsumowanie i dwukropek; The Skinny on Review Games Indie - Gry

Zawartość

Czat na Twitterze lub TweetChat to wydarzenie Twittera w czasie rzeczywistym skupione wokół konkretnego tematu. To okazja, aby uczyć się od ekspertów branżowych i kontaktować się z osobami o podobnych zainteresowaniach w nieformalny sposób. Rozmawialiśmy z Lunchtime Studios, twórcami przygodowego RPG Lordowie z Nowego Jorku, oraz dyrektor generalny Frogdice, Michael i dyrektor kreatywny, Dalaena, aby zapewnić wgląd w sposób pisania wysokiej jakości recenzji dla niezależnych gier. Ten artykuł jest podsumowaniem naszego czatu na Twitterze i podkreśla myśli i wiedzę uczestników.


A1: Właściwie uważam, że recenzje są najmniej ważnym rodzajem relacji medialnych dla niezależnych twórców. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

Opinie dotyczą raczej oceny gry według jakiegoś standardu, który jest zazwyczaj bardziej odpowiedni dla gier AAA. Największą korzyścią z gier niezależnych są głębokie analizy nurkowania dotyczące tego, co czyni tę grę wyjątkową, dzięki czemu mogą znaleźć odbiorców.

A1: Dwa główne powody.
1) Marketing - Indie ogromnie zmagają się z marketingiem. Nie stać nas na to ani brak wiedzy #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

Recenzje są jedną z głównych form marketingu, z których możemy korzystać. „Lordowie z Nowego Jorku Jest najbardziej zaskakującą grą w PAX ”to złoto. To nie są słowa, których możemy użyć, ale możemy użyć tego przeglądu w naszym własnym marketingu.


P1: Recenzje służą wielu osobom niezależnym. Po pierwsze, daje nam bardzo potrzebną ekspozycję. Ale służy także innym potrzebom. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Pozwala nam to zobaczyć różne sposoby, w jakie gracze mogą oglądać i grać w naszą grę. Może nam pomóc w zmianie priorytetów funkcji. Recenzje pomagają nam znaleźć mocne i słabe strony naszej gry. Recenzenci zazwyczaj mają 1 lub 2 funkcje, które kochają lub nienawidzą.

A2: Najważniejszą rzeczą jest budowanie zaufania od klientów. Solidna, genialna, przekonująca recenzja ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

... pozwala graczom na skok wiary potrzebny do zakupu indie od nieznanego dev. Więc najważniejszą częścią jest nagłówek - przekonujący, autentyczny? Przykład nagłówka chwytającego, który można by przeczytać: „Oszukiwanie w grach prowadzi do większej zabawy” - podważa pojęcie ludzi o tym, czym jest oszustwo. Natychmiast ludzie będą mieli opinię i chcą zobaczyć, co mówisz. Nagłówki: takie ważne.


A2: Najcenniejszą częścią recenzji na temat indie dev jest część bez recenzji, która mówi tylko o grze. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

Następnie ważne są artykuły, które mówią jeszcze więcej o grze, jej uruchomieniu, aktualizacjach itp. Przegląd jednego zdjęcia zostanie szybko zapomniany przez czytelników. Artykuły uzupełniające są niezbędne.

A2: Zwykle najpierw czytam ostatni akapit. Potem wracam i czytam całą sprawę. Ostatnie słowa pozostawiają trwałe wrażenie. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Jako projektant lubię wiedzieć, jakie funkcje się wyróżniają, więc czytam opinie inaczej niż nasz marketingowiec. Jako gracz korzystam z recenzji jako listy funkcji, które mnie intrygują. Czy widzę coś, co sprawia, że ​​potrzebuję go TERAZ?

A3: Przegląd jakości nadaje graczom informacje krytyczne, niezależnie od osobistych upodobań lub niechęci recenzenta. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

A3: Wspaniała recenzja skupia się na wyjaśnieniu, czym jest gra, aby czytelnik mógł zdecydować, czy to ich interesuje. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

Wynik / ocena najlepiej zachować do końca i zachować zwięzłość, aby nie zniekształcała / nie zmieniała koloru pozostałej części analizy.

A3: Co najważniejsze, musi być autentyczny. Istnieje mnóstwo fałszywych 5-gwiazdkowych recenzji i komentarzy na temat darmowych gier. To tępi .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

To przytępia nas do prawdziwych recenzji. Musimy zdecydować (jako gracze), czy recenzja jest prawdziwa, czy nie. To robi różnicę. Sprawdzę również, czy ktoś ma dodatkowe doświadczenia w komentarzach do recenzji, aby znaleźć potwierdzenie.

A4: Konstruktywne to coś, co zapewnia coś, co można naprawić. Ktoś, kto nienawidzi historii w grach i narzeka na to ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

Ktoś, kto nienawidzi historii w grach i narzeka na nią, nie jest przydatny, ale jeśli narzekają, nie ma wystarczającego znaczącego dialogu lub elementy fabuły przeciągają się, gdy można je zoptymalizować - teraz jest to dobra opinia na temat mechaniki opowieści i pobudzi inteligentne indie w akcji. Tak więc destrukcyjny przegląd jest po prostu negatywny lub ocenia rzeczy bez widzenia intencji. Jeśli recenzent stara się znaleźć sens w grze, często może być empatyczny i zapewniać dobrą opinię na temat rzeczy, które im się nie podobają ... w tym „nie mogłem powiedzieć, o co tak naprawdę chodzi w grze”.

A4: Konstruktywna słaba recenzja wciąż opisuje grę na tyle dobrze, że ktoś, kto może jej się spodobać pomimo wad (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

... nadal możemy rozważyć grę. Niszczycielska, słaba recenzja prawie nic nie mówi o grze, ale zamiast tego ośmiesza i płonie grę ze względu na wspaniałość, wirowanie, widoki / kliknięcia itp.

A3: Konstruktywna słaba ocena wyjaśnia jasno kwestie, które recenzent ma z każdą negatywną cechą. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Konstruktywne słabe recenzje oceniają grę pod kątem tego, czym się stara. Recenzent widzi (próbuje) wizję twórców. Na przykład, Lochy został rozbity w opiniach za to, że nie był Strażnik lochu, ale było INSPIROWANE przez DK. Nie jest DK. Oceniane na podstawie własnych osiągnięć, Lochy miał problemy, ale nie zasługiwał na negatywne opinie w zasadzie nie jest DK.

A5: Naszym celem jest stworzenie najlepszych gier i opowiedzenie najbardziej interesujących historii. Aby to zrobić, musimy #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

Aby to zrobić, musimy po drodze nauczyć się trudnych lekcji. Wolimy uczyć się ich na osobności lub przekazywać informacje zwrotne, ale czasami są to błędy, które mówią ci najwięcej. Kilka lat temu zawiedliśmy nasz Kickstarter. Twarde przełknięcie, ale wyciągnięte wnioski. W każdym przeglądzie szukamy, czy nasze intencje są widoczne .. jedna recenzja, którą otrzymaliśmy: „To (Lordowie z Nowego Jorku) zamiast tego skupia się na tym, na czym naprawdę zależy ludziom: innym ludziom. ”- dokładnie naszym zamiarem.

A5: Jako projektant, recenzje negatywne / krytyczne (szczególnie wczesne) mogą pomóc w znalezieniu fatalnych wad w „zabawie” w grze. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Studia często stają się zamkniętymi pętlami informacji zwrotnych, gdy są w fazie rozwoju. Dobre krytyczne recenzje włamują się do tej pętli. Wiedząc, kto jest recenzentem, możesz również pomóc w zrozumieniu danych demograficznych, które możesz zignorować lub których nie słyszałeś.

A5: jeśli przegląd negatywny / krytyczny dokładnie wskaże wady i błędy, które możesz wyciągnąć z nich i nie powtarzać ich. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

Możesz nawet naprawić rzeczy w patchu i sprawić, że gra będzie znacznie lepsza i bardziej opłacalna.

O6: Gry w alfie / pre-alpha prawdopodobnie nie powinny być przeglądane. Po prostu udostępniaj informacje o grze, aby edukować graczy. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

P6: Jedną z łask przedpremierowych jest świadomość, że jest tam, aby uzyskać informacje zwrotne i zostać ulepszonym. Liczymy na ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

Liczymy na to, że wykorzystamy informacje zwrotne, aby ulepszyć grę w sposób, który gracze uznają za najbardziej przyjemny. Pre-release powinien pozwolić recenzentowi uzyskać więcej miejsca zarówno na empatię, jak i konstruktywność - „Istnieją ogromne problemy z równowagą, ale każda kompilacja jest lepsza”. Byłbym zaskoczony, gdyby nasza gra została wypalona w wersji przedpremierowej, chyba że jest w pełni wyceniona. Czuję, że gra w pełnej cenie ma inne oczekiwania. Będziemy wyceniać nasze przedpremierowe wydawnictwo, aby było warte hazardu dla ludzi i nagradzać ich za ich wczesne zaufanie. Jako recenzent prawdopodobnie traktowałbym pre-release pełną cenę bliżej wydanego tytułu zamiast wymiany na koszt dla informacja zwrotna od fanów powinna być wcześniejsza.

P6: Trudne pytanie. To pyta wielu recenzentów, którzy tylko dostrzegają produkt, a nie rozwój. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Gry pre-alpha lub alpha naprawdę nie powinny być oceniane na podstawie ich grafiki, dźwięku lub efektów. Spójrz na podstawową rozgrywkę. Grafika, dźwięk i efekty można wybaczyć w alfa. Brak wizji i podstawowa rozgrywka mogą być oceniane od samego początku. To także dla devs kontrolować dostęp i dzielić wizję z wczesnymi recenzentami alfa. Poświęć trochę czasu na wyjaśnienie.

A7: Recenzenci: pamiętaj, że jesteś krytykiem, a nie twórcą gier. Nie zakładaj, że wiesz, co jest łatwe lub jak to się robi. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 maja 2016 r

Funkcje, które uważasz za łatwe do dodania, mogą być bardzo trudne, kosztowne lub sprzeczne z wizją gry. Dowiedz się, jaka jest różnica między tym, czego nie lubisz, a czymś, co źle się dzieje. To nie miejsce recenzentów zastępuje swoją wizję twórcy gry. Rola recenzenta jest bardzo ważna dla całego ekosystemu, ale nie jest twórcą gier. Na koniec, nie recenzuj gry, jeśli nie chcesz również zapewniać pokrycia dla gier, które są dobre.

A7: Im bardziej przekonujący nagłówek, tym wnikliwszy przegląd, tym bardziej prawdopodobne, że będzie on używany w marketingu. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 maja 2016

Przeglądy arkuszy faktów znajdują się w pojemnikach na śmieci i pojemnikach na śmieci. Znajdź samorodek, do którego zmierza programista, jeśli nie możesz stworzyć atrakcyjnego nagłówka, artykuł może być bardziej przydatny w innej grze. Jeśli jest to popularny tytuł, spróbuj zrozumieć, dlaczego i mów do tego. Przede wszystkim bądź autentyczny. Jest to streamer, który można tam znaleźć ... ludzie zobaczą, jak mówi buzz.

A7: przeglądaj gry z optymizmem i zabawą w sercu. (Wiem, że to brzmi tandetnie!) Tak jak w każdym przypadku, postawa, z którą ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 maja 2016 r

Tak jak w każdym przypadku, podejście, z jakim podchodzimy do każdego projektu, może być postrzegane przez ludzi, którzy konsumują nasze produkty. Taka jest postawa, jaką stosuję wobec gamedev. Wreszcie, spróbuj przejść do każdej recenzji bez oczekiwań i pomysłów na to, jak powinna wyglądać gra. Powoduje to stagnację w grach jako całości. Może również zasłonić Cię przed potencjałem gry, którą odkryłeś i przeglądasz.

Myśli i pytania ze społeczności

. @ lunchtimesnacks @frogdice Myślę, że empatia jest krytyczna w recenzjach, oddziela aspekty techniczne od osobistych myśli? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 maja 2016 r

„Zdecydowanie. Empathy odwołuje się do zaufania i troski. Krytyczne dla mnie w recenzjach jako gracz”. - Pang @ Frogdice

„Bez wątpienia - kluczową sprawą jest to, że możesz powiedzieć, że pochodzi od osoby i nie pochodzi z arkusza informacyjnego”. - Lunchtime Studios

Przeglądy mogą pomóc w utrwaleniu potencjalnych decyzji zakupowych, o ile przegląd dotyczy gry w kontekście gier. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12 maja 2016 r

@lunchtimesnacks Muszę przyznać, że widziałem ludzi z Youtube wykonujących lepszą pracę przy recenzjach niezależnych. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 maja 2016 r

@GameSkinny Moja wskazówka: nie korzystaj z porad programistów. Bądź wierny swojemu krytycznemu głosowi, bez względu na to, jak może się czuć deweloper.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12 maja 2016 r

Dziękuję za bicie w @fiddlecub!

Słyszysz to #JTPers! Bądź szczery wobec siebie. Po prostu bądź konstruktywny. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12 maja 2016 r

A7: Także! Napisz do outsidera, a nie do insiderów. Porównania są fajne, ale nie polegaj na nich za bardzo. Nikt nie zna wszystkich gier. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 maja 2016 r

. @ lunchtimesnacks Wydaje mi się, że uczciwy, ale krytyczny przegląd rzeczywiście pomaga indies bardziej niż AAA #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 maja 2016 r

„Brzmi dziwnie, ale to prawda. Nawet gra Blizzarda może mieć problemy, tytuły indie często mają o wiele więcej”. - Lunchtime Studios

„Indie zdecydowanie chętniej naprawi coś odkrytego przez recenzenta”. - Michael Hartman

Dołącz do nas na nasz następny #GSwriterchat!

Dołącz do nas na nasz następny czat na Twitterze, #gswriterchat, w czwartek, sierpień. 25, 2016, w godz. EST dla naszej Indie Dev Extravaganza! Wielu Indie Dev Studios dołączy do nas, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące procesu rozwoju, tworzenia własnej gry i jak najlepiej pokryć niezależnych twórców jako pisarz. Niezależnie od tego, czy jesteś fanem gier indie i chcesz porozmawiać z niektórymi świetnymi studiami, czy też jesteś niezależnym deweloperem, który chce grać, nie chcesz tego przegapić!