Until Dawn i iluzja wyboru

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 10 Grudzień 2024
Anonim
[PL] Until Dawn Chris strzela do Ashley konsekwencje
Wideo: [PL] Until Dawn Chris strzela do Ashley konsekwencje

Zawartość

SPOILERY AHEAD


Nadchodzi Halloween, a ja będąc ćpunem horroru, jakim jestem, pomyślałem, że porozmawiam trochę o jednej z niewielu horrorów, które widzieliśmy w tym roku, które przyciągnęły wiele uwagi: Do świtu, coś w rodzaju cyfrowej książki z własnym wyborem przygody z szybkimi wydarzeniami w czasie i decyzjami podzielonymi na dwie części, które wydają się wpływać na historię.

Ale czy oni naprawdę?

Przyjrzyjmy się problemom związanym z tą grą naprawdę dając graczom kontrolę nad narracją.

Problem pierwszy: „zabójca”

Oto zrzut ekranu z jednej z najbardziej oktanowych scen w grze, w której jeden z wielu bohaterów, w których wcielasz się w rolę, w tym przypadku Sam, jest ścigany przez „psycho” antagonistę.

Masz tylko chwilę, by zdecydować, czy Sam zamierza rzucić wazę na zabójcę, czy po prostu zrobić sobie przerwę, a nawet jeśli zdecydujesz się na „właściwy” wybór, masz więcej sekwencji w linii, która określi, czy ona jest złapany czy nie.


Prawdziwy kicker? To nie ma znaczenia. Psycho, który ściga cię za ponad połowę gry, nie jest naprawdę na krew, on tylko się bawi. Chociaż jest to świetna przynęta i przełącznik, kiedy real potwory się pokazują, to nie czyni gry wspaniałą.

Psycho nie zabija nikogo, więc cała ta sekwencja pościgu jest zasadniczo bez znaczenia. Niezależnie od tego, czy zostaniesz złapany, czy nie, Sam jest nienaruszony. W rzeczywistości Sam nie można zabić, dopóki ostatnia scena w grze.

Problem drugi: zwodnicza mechanika

Kiedy grasz Do świtu, ty czuć tak jak twoje wybory będą miały znaczenie. Gra będzie stale aktualizować i przypominać, że Twój wybór miał wpływ o nadchodzących wydarzeniach, w szczególności za pomocą wiadomości, że wybór spowodował „efekt motyla”. Gra przedstawia „Efekt motyla” jako tak ważny, że zapewnia całą stronę z każdą możliwą „różnicą”, którą możesz zrobić w swojej grze.


Oczywiście wiele z tych wyborów jest tak nieistotnych, jak Sam zostaje złapany. Wpływają w jaki sposób historia dotrze do kolejnej sceny, ale te kolejne sceny będą nieuchronnie miały miejsce.

Gra próbuje tak mocno, mechanicznie, wbić ci w głowę, że twoje wybory mają znaczenie, co często jest kłamstwem. Poza aktualizacjami „Efekt motyla” w grze występują totemy. ZA los z nich. Wyglądają na małe wskazówki i ostrzeżenia dla gracza. Wybranie jednego odtwarza krótką, mglistą animację, która ostrzega cię o czymś, co ma nadejść. Zwodzi to gracza na myśl, że można uniknąć scen przedstawionych na tych totemach lub że gracz może odegrać rolę w zmianie zapowiadanych wyników.

Rzadko to prawda.

Możesz przejść przez całą grę bez znalezienia pojedynczego totemu i nadal otrzymać najbardziej pozytywny wynik, a możesz całkowicie spartaczyć kilka momentów „Efektu Motyla” i wciąż mieć wszystkie swoje postacie przetrwać.

Problem trzeci: Nawet pod koniec gry gra uderza pięściami

Teraz mi się podobało Do świtu. To była zabawna, tandetna rozrywka w formie filmu B w formie gry wideo. Ale problem polega na tym, że składa obietnice, których nie może utrzymać.

Można się spodziewać, że gdy zaczną pojawiać się kolejne rozdziały, sprawy staną się poważne, a wskaźniki umieralności postaci wzrosną. I mogą. Ale nawet gdy potwory na ciebie spadają, istnieją scenariusze, w których po raz kolejny niebezpieczeństwo jest całkowicie złudne.

Być może najbardziej irytujący jest fakt, że istnieją dwie „niezwyciężone” postacie. Poza wspomnianym już Samem jest Mike. W pewnym momencie pod koniec gry Mike zostaje uwięziony w azylu. W tym czasie jest nieubłaganie ścigany przez nieludzko potężne wendigos. Są czasowe wydarzenia i wybory, ale ostatecznie wszystkie te wybory są bez znaczenia, ponieważ Mike jest jedną z dwóch postaci w grze, które niezależnie od tego zawsze przetrwać przynajmniej do ostatniej sceny w grze, ponieważ narracja gry po prostu nie radzi sobie z możliwością wyniku, w którym jedna z tych postaci nie gra głównych ról w tej ostatniej scenie.

Finał gry polega na tym, że zdarzy się ogromna większość zgonów graczy, chyba że nie zdarzy ci się szybko wydarzenie czasowe bardzo na początku gry lub jakoś udaje się podejmować bardzo głupie decyzje, takie jak strzelanie do jednego ze swoich przyjaciół w głowę.

Teraz mi się podobało Do świtu. To była zabawna, tandetna rozrywka w formie filmu B w formie gry wideo. Ale problem polega na tym, że składa obietnice, których nie może utrzymać.

Problem czwarty: zakończenie

Ostatecznie jedyna prawdziwa rzecz, którą możesz zmienić Do świtu to zakończenie: kto przeżyje, kto nie, i jak bohaterowie czują się do siebie. Oczywiście, niektóre sceny w trakcie gry mogą mieć nieco inny dialog w zależności od dokonanych wyborów, ale tam, gdzie idą postacie, co zamierzają zrobić z problemem, przed którym stoją, wszystkie te rzeczy są poza kontrolą gracza. To sprawia, że ​​wybory dokonywane po drodze są nieistotne, ponieważ sceny, które będą rozgrywać się w grze, są nieuniknione.

Ty jesteś zawsze zobaczymy ostateczną konfrontację mającą miejsce w kabinie. Ty jesteś zawsze będzie miał Sama, aby odwrócić uwagę wendigos, gdy ratuje przyjaciół, jeden po drugim, podczas gdy Mike przygotowuje się do podpalenia całego miejsca na ziemię. A po tej konfrontacji jedyna prawdziwa odmiana gry przedstawia się w końcówce, która jest tak naprawdę serią policyjnych wywiadów z każdą indywidualną postacią, która przeżyła. Oczywiście, ich wywiady zmienią się w zależności od ich relacji ze sobą, ale aby wszystkie twoje wybory nie były niczym więcej niż epilogiem, który zdarza się wraz z zaliczaniem kredytów?

Nie wiem, czy jestem skłonny zaakceptować to, ponieważ gra poważnie podchodzi do moich wyborów.

Na końcu, Do świtu to zabawny horror, ale nie udaje mu się zrealizować idei wybór, co sprawia, że ​​chce być czymś, czym nie jest. Koncepcje mechaniczne wewnątrz Do świtu tworząc iluzję wyboru Wydaje się, że jest to ambitny, obszerny projekt, a to może oszukać graczy, którzy myśleli, że wiele stracili w swoich pierwszych grach, ale po raz drugi gra powinna być jasna dla większości ludzi: niewiele zrobiłeś, aby zmienić historię.