Gry wideo w klasie

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 15 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Gry wideo ZMIENIAJĄ TWÓJ MÓZG! Co GRY robią z głową?
Wideo: Gry wideo ZMIENIAJĄ TWÓJ MÓZG! Co GRY robią z głową?

Dzisiaj chcę pisać o moich doświadczeniach z grami wideo jako narzędziem edukacyjnym w mojej klasie. Zacznę od podania kilku podstawowych informacji, aby lepiej zrozumieć, skąd pochodzę. Pracuję w najfajniejszej prywatnej szkole w Waszyngtonie, Emerson Preparatory School. Jestem nauczycielem trzeciego roku, uczę klas 9-12.


Emerson Prep to wyjątkowe środowisko nauki, w przeciwieństwie do jakiejkolwiek szkoły, z którą się spotkałem. Zajęcia są bardzo małe, ograniczają się do 12 uczniów w klasie. Jest to idealne rozwiązanie w przypadku uczenia się opartego na projektach i zróżnicowanych instrukcji. Uczę różnych przedmiotów. W ciągu ostatnich trzech lat uczyłem starożytnego mitu, geografii kulturowej, filmoznawstwa, filmu, sztuki i historii powieści graficznych, psychologii i wielu innych kursów, które były absolutnie niesamowite do nauczania.

Gry wideo są narzędziem nauczania, które moim zdaniem często jest pomijane przez nauczycieli. Rozumiem, że w niektórych szkołach włączenie gier wideo w klasie może być prawie niemożliwe ze względu na ograniczenia czasowe, standardowe testy, wielkość klasy i ewentualnie ograniczony budżet, ale chciałbym podzielić się swoimi doświadczeniami i zaproponować, w jaki sposób może rozważyć użycie gier w swojej klasie.


Po raz pierwszy spróbowałem użyć gry wideo w klasie, kiedy uczyłam psychologii. W tym czasie w klasie było 9 uczniów. Uczniowie badali, w jaki sposób strach wpływa na ciało fizycznie i psychicznie, i zastanawiali się, dlaczego ludziom często przyciągają media wywołujące strach (horrory, horrory, itp.). Po długich rozważaniach postanowiłem przeprowadzić z nimi eksperyment Amnesia: The Dark Descent przez Frictional Games. Amnesia ma kilka scen graficznych, o których mówi się, że pierwsza część gry jest przerażająca, ale ostatecznie łagodna i łatwo strawiona przez juniorów i seniorów w liceum.

Amnesia: The Dark Descent jest grą horroru, rozgrywaną z perspektywy pierwszej osoby. Grasz jako mężczyzna o imieniu Daniel, który budzi się w rezydencji bez pamięci i tylko notatkę napisaną do siebie, polecającą mu zabić kogoś. Podczas poruszania się po posiadłości nie otrzymasz żadnej broni. Brak broni sprawia, że ​​czujesz się bezradny; jedynym sposobem na przetrwanie i utrzymanie zdrowego rozsądku jest ukrycie się przed źle ukształtowanymi potworami czającymi się w ciemności.


Do eksperymentu ustawiliśmy komputer z przodu pokoju i podłączyłem go do naszego telewizora za pomocą HDMI. Aby stworzyć środowisko odpowiednie do gry, zasłoniliśmy okna tablicą plakatową, starając się, aby pokój był jak najciemniejszy. Postanowiliśmy, że jeden przez 10 minut uczniowie będą grali w grę.

Podczas gdy jeden uczeń grał, inni uczniowie obserwowali stan fizyczny rówieśnika w miarę postępu gry. Zapisywaliby swoje obserwacje i hipotezy w swoich dziennikach, które później udostępnilibyśmy, aby utworzyć użyteczne dane. Od czasu do czasu zmieniliśmy nasz eksperyment w trakcie zajęć. Niektórzy studenci korzystali ze słuchawek podczas gry, podczas gdy inni nie. Uczniowie głośno opowiedzieli o swoich grach wideo; niektórzy uczniowie byli weteranami, a dla innych po raz pierwszy grali w gry wideo. Wzięliśmy to wszystko pod uwagę, obserwując reakcje gracza na grę.

Ich dzienniki były wypełnione notatkami o tym, jak niektórzy uczniowie bali się podczas zabawy, ale nacisnęli na zejście w dół, podczas gdy inni byli zbyt wystraszeni, by iść do przodu. Doszli do wniosku, że gra w tę konkretną grę ze słuchawkami była o wiele bardziej wciągająca niż gra bez nich. Uczniowie uznali również, że osoby niebędące graczami znajdowały się w bardzo niekorzystnej sytuacji. Ze względu na brak doświadczenia byłoby to nieco stresującą czynnością, nawet gdyby nie była to gra horrorowa. Na zakończenie eksperymentu uczniowie pisali o możliwych wadach procesu eksperymentowania i próbowali zaprojektować skuteczniejszy sposób mierzenia reakcji ludzi na gry grozy.

Ta aktywność była ogromnym sukcesem. Uczniowie dowiedzieli się, jak stworzyć eksperyment, jak zapisywać dane, analizować ich odkrycia i jak wybierać błędy w projektowaniu eksperymentów.

W późniejszych artykułach chcę przedstawić plany lekcji dla innych gier, które wykorzystałem w klasie, i zaproponować sposoby włączenia gier do lekcji. Pojawi się następny artykuł Roczna wędrówka i Minecraft. Jeśli masz jakieś pytania lub sugestie dotyczące możliwych gier, które mogłyby służyć jako narzędzia edukacyjne, podziel się nimi w sekcji komentarzy poniżej.