Dlaczego Piekło jest wszyscy tak obsesyjni z 16 kwadratami i poszukiwaniem;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Dlaczego Piekło jest wszyscy tak obsesyjni z 16 kwadratami i poszukiwaniem; - Gry
Dlaczego Piekło jest wszyscy tak obsesyjni z 16 kwadratami i poszukiwaniem; - Gry

Zawartość

Entuzjaści gier wideo zazwyczaj śledzą swoje ulubione firmy zajmujące się grami, aby otrzymywać najnowsze informacje o nadchodzących wydaniach. Ale podczas gdy większość ludzi koncentruje się na tytułach AAA, niektóre mniejsze produkcje mogą latać niewykryte przez radar.


Wpisz taką grę 16 kwadratów. Stosunkowo nieznana gra mobilna, nagle wystrzelona w media społecznościowe i pochłaniająca życie graczy. Zaczęło ono układać wzmianki na Twitterze, ponieważ większość graczy dzieli się zeznaniami takimi jak poniżej:

Deweloper wyjaśnia grę na stronie Apple Store w następujący sposób:

„16 kwadratów to bardzo prosta i wymagająca gra logiczna, w której łączy się płytki, aby osiągnąć wyższe liczby.

  • Przeciągnij płytki na planszę, aby je umieścić.
  • Umieść płytki o tym samym numerze obok siebie, aby połączyć je i uzyskać wyższe liczby.
  • Połącz dwie płytki „10”, aby stworzyć eksplozję, która zniszczy wszystkie płytki w pobliżu!
  • Graj tak długo, jak możesz, zanim deska się zapełni i skończy!

Zasady są proste, podobnie jak gra - ale dlaczego odniosła sukces w uzależnianiu swoich graczy? Przeanalizujmy projekt tej aplikacji, aby się przekonać!


Łatwy do gry, trudny do opanowania

Jest to jeden z najważniejszych atrybutów każdej dobrze zaprojektowanej gry wideo, ponieważ pozwala początkującym graczom rozwijać się bez trudności na pierwszych poziomach - budując w ten sposób pewność siebie potrzebną do gry.

Jeśli gra jest zbyt trudna na wczesnych etapach i wysyła użytkownika do miażdżącej porażki, gracze prawdopodobnie przyjmą, że wyzwanie jest dla nich zbyt trudne i poddają się.

W 16 kwadratów, możemy twierdzić, że każda osoba może grać przez pierwsze kilka poziomów gry, sprawiając, że gracze myślą „dobrze, mogę to zrobić” i upewniając się, że czują się wystarczająco kompetentni, by kontynuować grę.

W miarę postępu gry; jednak staje się coraz trudniejszy - aż do momentu, gdy przejście poziomu nie jest prostą sprawą interakcji z aplikacją, ale opanowaniem jej logiki.


Co zaskakujące, zwiększona trudność na późniejszych poziomach nie powoduje, że gracze się poddają. W rzeczywistości ma odwrotny skutek. Stymuluje ich do próbowania, zwłaszcza, że ​​mają tak daleko.

Może się to wydawać sprzeczne z intuicją, ale tak nie jest. Dlaczego trudność w środku gry sprawia, że ​​gracze kontynuują inwestowanie swojego czasu, gdy trudności na wczesnych etapach zazwyczaj odsuwają graczy?

Wszystko zależy od ludzkiej psychologii.

W swojej książce Wpływ: nauka i praktyka, Robert Cialdini dzieli się swoją teorią na temat sześciu kluczowych zasad perswazji - a jedną z nich jest „Spójność”. Potwierdza, że ​​po tym, jak dana osoba weszła w pewien sposób myślenia, dostosują przyszłe zachowania, aby odzwierciedlić tę mentalność, ponieważ społeczeństwo widzi ludzi, którzy mają linearne i spójne zachowania jako bardziej sympatycznych.

Zastosujmy to do 16 kwadratów. Nawet po tym, jak gra stała się trudna, pierwotny sposób myślenia „dobrze, mogę to zrobić” pozostaje w tyle głów graczy. I dla zachowania spójności będą kontynuować grę.

Nadal wierzą, że mogą odnieść sukces, nawet jeśli zmieniła się rzeczywistość gry. To oczywiście tylko jeden z powodów, dla których gracze tak bardzo angażują się w tę grę. Przyjrzyjmy się zatem następnej:

Chodzi o przepływ

Czy kiedykolwiek byłeś tak zanurzony w grze, że czas stał się tylko rozmyciem, a zapomniałeś o świecie zewnętrznym? Jeśli tak, doświadczyłeś psychologicznej koncepcji znanej jako pływ, potocznie nazywany „byciem w strefie”.

Koncepcję tę po raz pierwszy przedstawił węgierski psycholog Mihaly Csikszentmihalyi. Wyszczególnił swoje odkrycia w książce Flow - Psychologia optymalnego doświadczenia.

Ale jak ktoś może zaprojektować grę, która sprawia, że ​​gracze tak bardzo się w nią angażują, że zapominają o czymś innym niż o grze? Stan przepływu ma osiem złotych zasad. Pierwsze trzy to wymagania do osiągnięcia przepływu, a ostatnie pięć dotyczy jego konsekwencji. Zobaczymy jak 16 kwadratów zajmuje się każdym.

1. Jasność celów i natychmiastowa informacja zwrotna

W tej grze gracze nigdy nie muszą kwestionować swojego celu. Gra jasno określa cel i zasady, aby to osiągnąć, więc gracze nie muszą się rozpraszać, zastanawiając się, co robić. To pozwala im skupić się wyłącznie na wydajności w grze.

Natychmiastowe informacje zwrotne otrzymywane przez graczy po wykonaniu akcji wzmacniają to. Gdy tylko coś zrobią, gra automatycznie dostarcza wizualną informację zwrotną, informującą graczy, czy ich działanie było pozytywne czy negatywne, więc nigdy nie muszą kwestionować, czy osiągają dobre wyniki.

Innym aspektem, na który należy zwrócić uwagę, jest to, że gra informuje graczy o ich wynikach w czasie rzeczywistym. To więcej niż zwykła wygoda. Pozwalając graczom zobaczyć ich wyniki w czasie rzeczywistym, mogą wiedzieć, jak blisko są do osiągnięcia własnych rekordów.

Im bliżej swoich najwyższych wyników, tym bardziej są zmotywowani, by kontynuować grę i przewyższać ich. Postęp tworzy postęp.

2. Wysoki poziom koncentracji na ograniczonym polu

16 kwadratów ma tylko jeden ekran, z którym gracz może wchodzić w interakcje. To minimalistyczne podejście działa na korzyść gry, tworząc stan przepływu w jego użytkownikach, ponieważ mogą oni skupić się tylko na jednym miejscu przez cały czas - w przeciwieństwie do rozpowszechniania ich uwagi w wielu miejscach.

3. Równowaga między umiejętnościami a wyzwaniami

Ta zasada łączy się z czynnikiem „spójności” sześciu zasad perswazji wspomnianych wcześniej.

Wcześniej dyskutowaliśmy, że „dobrze, mogę to zrobić” myślał, że gracz po pokonaniu pierwszych poziomów gry przechodzi na trudniejsze, ale działa to tylko do pewnego momentu.

Jeśli gra staje się tak trudna, że ​​daje graczowi zero nadziei na sukces, gracze prawdopodobnie zrezygnują - niezależnie od psychologii za spójnym zachowaniem.

Zadaniem projektanta gier jest stworzenie trudnego doświadczenia, które jednak zachęca gracza do ponownej próby, nawet jeśli się nie powiedzie. Sztuką, aby to osiągnąć, jest stworzenie gry o poziomie trudności nieco powyżej poziomu opanowania gracza. W ten sposób gracze będą stale musieli doskonalić swoje umiejętności - ale będą tak blisko, że zawsze będą wierzyć, że mogą ulepszyć tylko trochę i przejść poziom.

Tak jak 16 kwadratów zawiera nieskończoną liczbę poziomów, trudność zawsze się rozwija, podobnie jak gracz. I jak powiedzieliśmy wcześniej, postęp tworzy postęp.

4. Uczucie kontroli

Różne gry wykorzystują to doznanie inaczej. Ale aby osiągnąć przepływ, gra wideo musi umożliwiać graczom poczucie sprawczości w stosunku do wyników.

W 16 kwadratów łatwo jest określić, w jaki sposób gra się zbliża, ponieważ płatnicy przeciągają i upuszczają płytki na siatkę, aby przejść do następnego poziomu.

5. Bez wysiłku

Dzieje się tak nie wtedy, gdy gra jest łatwa, ale gdy gracze są tak skupieni, że zamiast myśleć o tym, jak ciężka jest gra, po prostu myślą o samej grze - dając złudzenie, że nie podejmuje się żadnego wysiłku.

6. Zmienione postrzeganie czasu

Poprzez wszystkie wyżej wymienione elementy ta szósta zasada jest naturalną konsekwencją przepływu. Kiedy gracze bardzo angażują się w grę, normalne jest, że tracą poczucie czasu w stanie przepływu. To wyjaśnia, dlaczego ludzie mogą spędzić całe popołudnie, przeciągając te płytki dookoła 16 kwadratów.

7. Stapianie się akcji i świadomości

Znasz ten moment, kiedy jesteś w grze, i stajesz się tak skupiony na tym, że nawet nie musisz myśleć, aby na to zareagować - po prostu działasz na coś w rodzaju autopilota. O tym mówi ta zasada.

W miarę postępów graczy w grze 16 kwadratów i staje się coraz trudniej, zaczynają myśleć szybciej i reagować bardziej naturalnie.Są w pełni zainwestowani w to doświadczenie i to zwiększa ich wydajność.

8. Doświadczenie autoteliczne

Z greckich „aut” (self) i „telos” (cel), autoteliczny oznacza mieć cel w sobie. Nie grasz w grę, ponieważ oczekujesz wymiernej nagrody - grasz, ponieważ zabawa, którą masz, jest nagrodą.

To oczywiste, jak to dotyczy 16 kwadratów. Gracze nie grają, ponieważ myślą, że dostaną coś namacalnego - chcą zobaczyć, jak daleko mogą się posunąć, jak trudny jest poziom, który mogą ukończyć i jak bardzo mogą pokonać własne rekordy.

Te czynniki wyjaśniają, dlaczego ludzie grają w tę grę ... ale dlaczego wracają?

Niezrównoważony mózg

Kiedyś gracze 16 kwadratów przestań grać, prawdopodobnie będą się zastanawiać w pewnym momencie, jeśli osiągną jeszcze wyższy wynik niż ostatnio. I wielu z nich prawdopodobnie sięgnie po telefony, aby się dowiedzieć.

Ta ciekawość spowoduje, że ich mózgi staną się niezrównoważone. Albo, jak mówi psycholog Jean Piaget, doprowadzi to do „nierównowagi w mózgu”.

Ale co to jest brak równowagi i jak to się ma do gier? Cóż, nierównowaga jest definiowana jako:

„... nasza niezdolność do dopasowania nowych informacji do naszego schematu. Kiedy natkniesz się na informacje lub doświadczenia, które nie pasują do twojej obecnej bazy wiedzy, to właśnie tam zaczyna się nierównowaga”.

Krótko mówiąc, nieświadomość i świadomość tego stanu ignorancji wywołuje dyskomfort u osoby, którą wszyscy znamy jako „ciekawość”. Zastanawiasz się, czy mogą uzyskać wyższe wyniki, gracze 16 kwadratów zagra ponownie - tylko dlatego, że niezrównoważony mózg musi odkryć, czy może osiągnąć wyższy wynik. Grając więcej, odpowiedź zostaje udzielona, ​​a ich mózgi osiągają równowagę.

Czego się nauczyliśmy?

Nawet prosta gra jak 16 kwadratów może zagłębić się w ludzką psychikę i zbadać ją, aby przyciągnąć więcej graczy. Więc następnym razem, gdy grasz w grę, spróbuj określić, w jaki sposób korzysta z pojęć wymienionych w tym artykule. Może nauczyć cię wiele o twoim umyśle.