Rzeczywistość wirtualna naprawdę wybuchła w zeszłym roku. Obecnie dzięki technologii telefonii komórkowej można nawet stworzyć kartonowe słuchawki, dzięki czemu łatwiej jest zanurzyć się w rzeczywistości VR. Tak szybko, jak rozwija się technologia, wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej rozszerza się.
VR naprawdę wkroczył do gry dzięki Oculus Rift około 2014 r., Który został następnie kupiony przez Facebooka. Następnie poszły w ślady innych dużych firm, tworząc własne platformy VR, aby dostosować się do potrzeb graczy. Dzięki temu potencjał wirtualnej rzeczywistości eSports zaczął się poruszać. Ale czy VR może odnieść sukces w szybko rozwijającej się społeczności eSportu?
Z pewnością spróbuje.
Virtuix stworzył już własny system rzeczywistości wirtualnej, znany jako „Omni”, wykraczający poza zestaw słuchawkowy i zawierający rzeczywistą platformę ruchu, po której gracz może chodzić, co odzwierciedla środowisko w grze.
Pokazywali swoje aktywne doświadczenie VR podczas Consumer Electronics Show 2016 w Las Vegas, a nawet zorganizowali turniej FPS.
Omni jest tak ogromną konfiguracją, a jeśli są dostępne do zamówienia w przedsprzedaży, będziesz miał szczęście, gdybyś sam się wyrwał.
To wywołuje jeden z głównych konfliktów z rzeczywistością wirtualną i e-sportem: koszt. W miarę jak stają się coraz bardziej popularne, cena zestawów słuchawkowych lub kompletnych zestawów jest nadal zbyt stroma, aby można je było swobodnie zużywać.
Jeśli platformy e-VR będą używane w eSportach, gracze muszą umieć ćwiczyć z nimi poprawnie? Zrzucenie ogromnych ilości pieniędzy na samą platformę VR jest mało prawdopodobne, aby przypadkowy gracz podniósł się i spróbował konkurować.
W tej chwili zestawy słuchawkowe wirtualnej rzeczywistości dla graczy są bardziej popularną sztuczką, taką jak Kinect lub PlayStation Eye. Mają świetną zabawę na kilka gier, ale niezbyt popularni dla graczy. Prawdopodobnie nadal zaczniesz je widywać w każdym innym salonie (zwłaszcza w okresie świątecznym), ale wątpliwe jest, aby gracze, którzy weźmie pod uwagę VR w turniejach eSport, byli wystarczająco zainteresowani.
Chociaż nie jest praktycznie możliwe, że VR może być w najbliższym czasie użyty dla graczy eSports, istnieje spora szansa, że firmy będą bardziej koncentrować się na wykorzystaniu technologii, aby dać fanom wciągające wrażenia podczas turniejów i wydarzeń.
W lecie firma Valve przedstawiła Dota VR Hub umożliwia użytkownikom oglądanie meczów na żywo, powtórek i strumieni w ich VR Theater w zaciszu własnego domu. Dało to widzom zupełnie nowe doświadczenie do oglądania profesjonalnych Dota 2. Ta funkcja jest nadal dostępna i może być używana za pośrednictwem konta Steam, o ile masz już zestaw słuchawkowy VR.
W ten weekend ESL i SLIVER.tv udostępnili podobną funkcję w Intel Extreme Masters: Oakland CS: GO i League of Legends. Fani mogli oglądać oba konkursy z 360-stopniowym widokiem, a także z perspektywy gracza i oka ptaka. Widzowie byli nawet w stanie zobaczyć statystyki w grze podczas ich oglądania. Usługa była bezpłatna, a fani mogli oglądać ją na smartfonie, zestawie słuchawkowym SLIVER.tv lub VR za pośrednictwem platformy SLIVER.tv.
Ta szczególna cecha IEM była teoretycznie dobra, ale wykonanie było mniej niż gwiezdne. Jakość na stronie była dość niska, a nakładanie widoku z pierwszej osoby na widok z lotu ptaka było mniej atrakcyjne. Widzowie nie mogli również wybrać niczego innego niż widok 360, ponieważ lokalizacja mapy zmieniła się w zależności od lokalizacji graczy.
Ogólnie rzecz biorąc, bardziej prawdopodobne jest, że wirtualna rzeczywistość w eSportu będzie bardziej doskonała w stosunku do fanów niż graczy. Za technologią stoją już duże firmy, a wraz z rozwojem eSportu, wraz z nim technologia.