GamesBeat & colon; Stan branży gier i przecinek; Prosto z szefa ESA

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 22 Luty 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Stan branży gier i przecinek; Prosto z szefa ESA - Gry
GamesBeat & colon; Stan branży gier i przecinek; Prosto z szefa ESA - Gry

Zawartość

Dzisiaj na GamesBeat wiele paneli przedstawiło różne tematy - od rosnącego wpływu Azji na przemysł gier w USA, po dyskusję z przewodniczącym S.O.E. o przyszłości monetyzacji w grach.


Ale najważniejszym panelem mógł być ten z najmniejszą liczbą uczestników. Dzisiaj Dean Takahashi, główny scenarzysta GamesBeat, zorganizował panel z udziałem Mike'a Gallaghera, prezesa ESA (Entertainment Software Association), gdzie podzielił się swoimi przemyśleniami na temat stanu branży.

Poniżej przedstawię podsumowanie jego komentarzy.

Przemoc w grach wideo

Branża gier wideo ma fakty i prawo po swojej stronie.

Dwa lata temu ESA wygrała walkę w Sądzie Najwyższym o przemysł gier wideo, wydając od 7 do 2 głosów, że gry wideo są częścią wolności słowa, chronionej na mocy Pierwszej Poprawki. W związku z tym ci, którzy głosowali w większości, przeszli wszystkie badania, które zostały zebrane do tego momentu i wyszły z orzeczenia „... że nie ma związku między przemocą fantasy w grach wideo lub jakimkolwiek innym medium a przemocą na świecie”.

Nauka również popiera - 97 lekarzy (pracowników służby zdrowia i psychologów) podpisało krótki dokument stwierdzający, że nie ma powiązania między przemocą na świecie a grami wideo, i podał ich powody w bardzo jasny i naukowy sposób.


Kilka tygodni temu niektórzy z tych samych specjalistów, oprócz innych lekarzy (w sumie 200 osób), wysłali list do Amerykańskiego Stowarzyszenia Psychologii, mówiąc zasadniczo, że jeśli ma być dyskusja na temat badań, to musi być wykonane w sposób obiektywny, oparty na faktach i recenzowany. ESA zgadza się, że należy ją utrzymywać w nauce, a polityka musi zostać pominięta.

Podczas gdy GTA V mogła zarobić 1 miliard dolarów w ciągu trzech dni, to nie wszystko dla tej branży.

Chociaż jest to niesamowity wyczyn GTA V zarobił 1 miliard dolarów w ciągu trzech dni, jest wiele innych rzeczy, z których przemysł gier wideo musi być dumny. Pan Gallagher mówi to najlepiej sam:

„Tam, gdzie dzisiaj siedzimy w branży jako kulturowi, możemy być dumni z całej zawartości, którą tworzymy. Jesteśmy w stanie tworzyć wspaniałe treści, takie jak Breaking Bad, Dexter, Homeland lub Game of Thrones, możemy tworzyć te same doświadczenia ... podobnie jak przemysł telewizji kablowej i telewizja.


Mamy tę samą szerokość geograficzną, aby produkować to w tym samym czasie, co produkujemy FIFA i Skylanders i Nieskończoność a także wszystkie wspaniałe gry mobilne, które cieszą się tak dużą popularnością na wszystkich urządzeniach, które nosimy - dysponujemy szerokim zakresem możliwości, a wszystko to jest niezwykłe, ekscytujące i nie jest bólem głowy ”.

Chociaż niektóre treści mogą być agresywne, ESA zachowuje czujność, jeśli chodzi o zapobieganie dostaniu się ich w ręce nieletnich.

Co dwa lata FTC (Federalna Komisja Handlu) przygląda się branżom medialnym i sprawdza, czy robią dobrą robotę, informując rodziców o tym, co znajduje się w produkcie (co znajduje się w grze / filmie / utworze / książce) i jak te branże egzekwują własne zasady.

Jeśli chodzi o ESA, według FTC 90% rodziców wie o ESRB, a 90% tych rodziców, którzy o tym wiedzą, korzysta z ESRB i uważa, że ​​jest skuteczna. Jest egzekwowany w 90% przypadków w handlu detalicznym, co stanowi wyższy procent niż jakakolwiek inna forma rozrywki (np. DVD).

Podczas gdy gry detaliczne mają ESRB, istnieje nowy system oceny dla urządzeń mobilnych - iArc.

Ponieważ branża telefonii komórkowej rośnie, urządzenia mobilne są coraz częściej wykorzystywane przez dzieci. W rezultacie system oceniania i podejście twórców treści i wydawców musi być bardzo odpowiedzialne i solidne. Jeśli chodzi o telefony komórkowe, ESRB przesuwa swój nowy system ocen cyfrowych specjalnie dla platformy mobilnej - iArc. Jest darmowy, prosty w użyciu i dostępny nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale na kilku rynkach na całym świecie.

Stan branży gier wideo

To lepsze niż myślisz.

Liczby mogą wiele powiedzieć, zwłaszcza jeśli chodzi o dane dotyczące sprzedaży. Pan Gallagher dał wiele liczb podczas dyskusji na temat branży i dlaczego nadal jest zdrowy. Ale być może największą liczbą, jaką dał, była 50 miliardów - liczba wyświetleń mediów spowodowanych zeszłoroczną konferencją E3. Zauważ, że na świecie jest tylko 7 miliardów ludzi, a tylko 2 miliardy z nich ma dostęp do Internetu. To dużo pokera w grach.

Wyraził, jak bardzo był podekscytowany, że wiele osób dołączało do branży z nowymi pomysłami i silnymi umiejętnościami. Branża gier wideo jest jedyną branżą, w której jest dostępna na każdym urządzeniu z praktycznie każdym modelem biznesowym - od darmowego do standardowego dysku o wartości 60 USD, do pakietu VIP o wartości 200 USD, branża gier wideo może dostarczyć wiele różnych doświadczeń. Przy tak wielu różnych platformach jedynym sposobem na rozwój branży gier wideo jest, według pana Gallaghera, „to fantastyczny czas, aby być w branży”.

ESA robi znacznie więcej dla branży niż sześć lat temu.

Kiedy pan Gallagher rozpoczął pracę sześć lat temu, on i ESA zajmowali się głównie dwiema rzeczami: obroną praw twórców treści i antypirackością. Obecnie istnieje wiele rzeczy, które robią dla branży gier wideo, od imigracji po handel elektroniczny i podatki. Wyjaśnia, że ​​rzeczy, którymi się zajmują, robią to, aby rozwijać przemysł i ulepszać go jako całość.

Powodem, dla którego wygląda na to, że przemysł się nie rozwija, jest to, że musi lepiej wykonywać pomiary wielkości.

Przewiduje się, że strona cyfrowa będzie w tym roku 53% przychodów branży i nadal rośnie. Ale 53% jest źle uwzględnione, pozostawiając handel detaliczny jako większość tego, co jest faktycznie liczone, co nie jest całym obrazem. Według pana Gallaghera:

„Jeśli chodzi o handel detaliczny, znamy metody liczenia, które od kilku lat spadają, a połączony aspekt nie liczenia tego, co rośnie, a nadmiernego liczenia tego, co nie, tworzy obraz branży, który jest całkowicie fałszywy. tworzy wizerunek branży, która jest w upadku i wiemy, że to nieprawda. Wiemy, że nie jest to prawdą z frekwencji tutaj, wiemy, że nie jest to prawdą z tego, co dzieje się w E3, wiemy, że nie jest to prawdą we wszystkich możliwościach i aspektach pozytywnych wzrost, który widzimy.

Tak więc ta historia musi być opowiedziana. Musimy mieć sposób na rozwijanie i rozliczanie wielkości naszej branży, ponieważ opieka nad rynkami finansowymi dba o kulturę. Rozmiar ma znaczenie, a przychód jest jednym z takich pomiarów. ”

W miarę jak przemysł będzie się rozwijał, więcej rzeczy będzie regulowanych - ale treść nigdy nie będzie jedną z nich.

Pod koniec dyskusji członek publiczności zadał interesujące pytanie dotyczące regulacji:

„Mówiąc o reprezentowaniu branży gier i mnożeniu zakupów i pobrań w aplikacji itp., Czy postrzegasz siebie lub branżę jako pojęcie regulowane? Są ludzie, którzy wydają miliony dolarów, a to nie jest uważane za hazard. Twoje myśli na ten temat.

Pan Gallagher odpowiedział, że wraz z rozwojem przemysłu nadal narusza on inne regulowane dziedziny gospodarki. Jeśli firma pobiera pieniądze od klienta online, będzie musiała przestrzegać przepisów dotyczących handlu elektronicznego. Jeśli gra ma platformę, na której gromadzi informacje od konsumentów, musi przestrzegać przepisów dotyczących prywatności.

Jeśli firma sprzedaje dzieciom lub spodziewa się, że ich produkt znajdzie się w rękach dzieci, muszą upewnić się, że są one bardzo zgodne z zasadami nałożonymi przez FTC, ponieważ firmy są zasadniczo uważane za winne, dopóki nie zostaną udowodnione, że są niewinne. jak poważna i surowa jest polityka i co zrozumiałe.

Ale jedna rzecz, która nigdy nie zostanie uregulowana, to treść. Pan Gallagher jest w tym przekonany.

„Aspekt treści, to, co tworzysz, jak się bawisz, nie będzie regulowany. Narysowaliśmy tę linię i czujemy się z tym pewnie”.