Zawartość
- Jeszcze raz z mojej pierwszej kolumny z tej serii ...
- Dodajmy trochę więcej realizmu ...
- Ostatnia uwaga ...
Jeszcze raz z mojej pierwszej kolumny z tej serii ...
Czy wiesz, jaka jest największa różnica między walką MMORPG a prawdziwą walką?
Żadna armia w historii ludzkiej cywilizacji nie miała czołgu z przodu, aby przyciągnąć i pochłonąć obrażenia wroga, uzdrowiciela za czołgiem, który mógłby (względnie) bezpiecznie leczyć czołg podczas walki, podczas gdy reszta armii była stosunkowo wolna do zadawania obrażeń wroga do woli.
Żaden wróg w historii ludzkiej cywilizacji nie usiadłby w jednym miejscu i nie uderzyłby faceta krzyczącego „HIT ME!”. ignorując resztę ludzi, którzy obrzucali go uległością.
Dlaczego nie uczynić walki trochę bardziej podobną do prawdziwej? MMO brakuje podstawowego poczucia strachu, które istnieje w rzeczywistych scenariuszach. Nie mówię o strachu przed prawdziwymi obrażeniami lub śmiercią, ale o strachu, że coś wyskoczy i zaangażuje cię w walkę, zanim będziesz miał szansę zrobić coś innego niż zareagować na bodziec walki lub ucieczki. W prawdziwym świecie nie możesz znaleźć się w bezpiecznej odległości od bandyty i / lub zastanowić się, czy jest dla ciebie odpowiedni. Nie możesz wejść do opuszczonego budynku i wiedzieć, że najgorsza rzecz w okolicy stoi pośrodku wielkiego pokoju z dużą ilością okazji, abyś mógł dokonać rekonesansu we względnym bezpieczeństwie.
Mówiąc o szefach mobach, jaki zły facet stoi na miejscu lub sumiennie goni najgłośniejszego faceta w pokoju? Pomyśl o tym z perspektywy złego faceta. Jeśli do twojej jaskini wpadnie grupa ludzi, czy siedzisz w swoim ulubionym pokoju i czekasz na nich? Nawet jeśli to zrobisz, skupisz swoją uwagę na facecie, który jest z przodu i krzyczy „HIT ME!” czy szukasz faceta, który jest dla ciebie największym zagrożeniem? Przynajmniej dlaczego nie atakujesz nikogo, kto rzuca zaklęcia leczące? Dlaczego nie poruszasz się po okolicy i nie skupiasz napastników na grupach i nie dusisz punktów, w których można je spłaszczyć masowo?
Co ważniejsze, walka jest krótka. Wystarczy tylko jeden strzał lub jedno cięcie lub jedna kula ognia, aby podjąć walkę z przeciwnika. Wróćmy do Gwiezdnych Wojen, ilu udanych strzałów trzeba było wysadzić Tie Fightera? Ile razy Darth Vader musiał uderzyć Obi Wana Kenobiego, zanim ta walka się skończyła? Ile wybuchów laserowych zajęło całkowite zniszczenie Alderaana?
W grze MMO, ile razy potrzeba, aby upuścić przeciętnego smoka?
Dodajmy trochę więcej realizmu ...
Dlaczego nie dopasować obrażeń do uderzonej części ciała? Trafisz w ramię? Twoja ofiara jest mniej zdolna do ataku. Uderzyć nogę? Nie może się również ruszać. Uderzyć w tors? Cierpi na krwawiące obrażenia oprócz obrażeń samego ataku. Strzał w głowę? On schodzi i ciężko schodzi. Po co tam się zatrzymywać? Pozwól graczom szukać osłony i zdobywać korzystne pozycje ataku. (wysoki grunt, ktoś?) Spraw, aby wybór pancerza był ważny. Jasne, jeśli masz na sobie zbroję płytową, jesteś naturalnie mniej podatny na miecze lub tępą broń, ale kula ognia poważnie cię upieknie. Noszenie skóry może nie dać ci siły zatrzymania, jaką robi ta płyta, ale jest bardziej giętka i nie przewodzi ciepła ani zimna, podobnie jak żelazna zbroja.
Zamiast używać komputerów do rzucania kostkami i sumowania obrażeń, używaj ich do śledzenia wszystkich różnych zmiennych w walce i oblicz realistyczną konsekwencję ataku. (Alarm skrajnego sarkazmu) To znaczy, jeśli zmieścisz się w wyłożonej ołowiem lodówce, powinieneś być w stanie przetrwać wybuch nuklearny, nawet jeśli masz rację.
Ostatnia uwaga ...
Spraw, by śmierć gracza znów miała znaczenie. Pomiędzy 12 godzinnym trupem w starej szkole Plane of Hate musi istnieć rozsądna podstawa, a „ooh, mogę rezonować kogoś w środku bitwy” w większości nowoczesnych gier MMO. Niech gracze obawiają się konsekwencji upadku w bitwie.Tak, rozkład zbroi może stać się kosztowny, ale co z trwałą „niepełnosprawnością”, która wymaga X godzin leczenia w celu wyleczenia? (X godzin można zrobić z graczem offline, ale chodzi o to, że nie mogą powrócić, pełna siła, wiele razy w jednej sesji gry). Po co nagradzać graczy, których jedyną zaletą są godziny i godziny wolnego czasu, aby spróbować, spróbuj i spróbuj ponownie tych samych spotkań w kółko, dopóki nie zrobią tego dobrze? Spraw, aby umiejętności były ważne.
Po prostu pomysł. Posłuchajmy twojego.