Wywiad z Ryanem Brolleyem i przecinkiem; prezes alchemedium - studia za A Tofu Tail

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 26 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Ryanem Brolleyem i przecinkiem; prezes alchemedium - studia za A Tofu Tail - Gry
Wywiad z Ryanem Brolleyem i przecinkiem; prezes alchemedium - studia za A Tofu Tail - Gry

Ogon Tofu, dziwaczna gra logiczna o człowieku zamienianym w blok tofu przez kitsune, jest pierwszą grą, która wyszła ze studia gier alchemedium indie. Został ogólnie dobrze przyjęty do tej pory, będąc finalistą w dwóch kategoriach w Let's Play PA 2015, i został wybrany do pokazania na BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 oraz (ostatnio) MAGFest 2016. Przewiduje się, że zostanie wydany w drugim kwartale 2016 r., a alchemedium obecnie próbuje uzyskać grę Greenlit w serwisie Steam.


Sama gra z pewnością brzmi dziwacznie i niepowtarzalnie, jeśli opis Steam jest jakimkolwiek wskazaniem:

„Pomóż panu Tofu przemierzać surrealistyczne, zagadkowe królestwa lisów, by przełamać jego klątwę i odzyskać jego prawdziwą formę! Zgub się w labiryntach kolorów, skacz na nowe ścieżki z Tengu, unikaj bramkarza Bouncera, tańcząc przez dyskotekę zaprzyjaźnij się z dziwnymi stworzeniami Kappa w królestwie wulkanu, pomóż panu Tofu stać się jednym z jego duszą, a nawet przełamać naukę wypaczającą czasoprzestrzeń!

Grając w demo na MAGFest, z pewnością mogę powiedzieć, że gra jest fajna, gdy oglądasz, słuchasz i grasz. Następnie skontaktowałem się z Ryanem Brolleyem, prezydentem i współzałożycielem alchemedium, aby zadać mu kilka pytań na temat Ogon Tofu.

ZN: Pierwsza gra twojego studia, Ogon Tofu, jest pod silnym wpływem japońskiego folkloru. Dlaczego wybrałeś japoński folklor w tej grze?


RB: Grupa nas jest osobiście ogromnymi fanami opowiadania historii i budowania świata w ogóle, co przypisuje główny cel projektu Ogon Tofu (no cóż ... wszystkie nasze projekty, naprawdę) - mieć mocno utkany i wciągający świat. Mieliśmy ciekawy problem do rozwiązania: znajdź intrygujący sposób, aby nasza już dziwna mechanika gier logicznych miała sens w świecie gry. Jak skonstruowaliśmy historię, w której zwykle nieożywiony obiekt jest czuły, inteligentny i zmotywowany do rozwiązywania dziwnych zagadek?

Od początku wiedzieliśmy, że chcemy mieć silnie wyjątkowe i ciekawe postacie; ale po rzuceniu kilku pomysłów na antagonistyczną i podstawową historię, nie generowaliśmy niczego, co byłoby w ogóle niezwykłe lub interesujące ... Naszym najlepszym do tej pory pojęciem był czarnoksiężnik wyglądający jak kula ognia, który zamienia cię w sześcian - żaden z nas w ogóle nie przywiązał się do tego pomysłu.

Czytając stare japońskie folklory i starożytne teksty Shinto, natknąłem się na jedną opowieść, w szczególności o duchach lisów z wieloma ogonami, zwanych Kitsune, grających na ludziach w lesie, zginających świat według ich woli. A jego ulubione jedzenie to tofu. I BAM. Wszystko zaczęło się układać!


Nasz antagonista stał się oszustem lisów Kitsune, manipulując światem wokół gracza swoimi iluzjami, tworząc te labirynty i łamigłówki, aby przetestować ducha bohatera. Naszym bohaterem byłaby osoba zamieniana w sześcian tofu - ulubione jedzenie Kitsune - próbujące odzyskać swoją prawdziwą ludzką formę. I podobnie jak tofu, gracz absorbowałby właściwości otaczających je rzeczy, aby zmienić ich kolor w oparciu o zdobyte kule elementu.

ZN: W jaki sposób wpadłeś na pomysł toczenia blokowej gry logicznej z udziałem tofu i klątwy?

RB: Na początku mieliśmy kilka pomysłów na grę, ale wszystkie były bardzo imponujące i wydawało się, że trudno jest po prostu wskoczyć do naszej pierwszej gry. Szybkie platformówki, przygody podobne do Zeldy, rozległe, generowane proceduralnie roboty lochowe ... To nie jest coś, co można próbować w pierwszej grze i oczekiwać, że będzie dobry i grywalny, jednocześnie próbując zachować zdrowie psychiczne w procesie rozwoju!

Jako zespół usiedliśmy i omówiliśmy, gdzie chcemy być i jak się tam dostać.Wcześniej próbowaliśmy gry przygodowej - i ta pierwsza próba wiele nas nauczyła - głównie nie mieliśmy pojęcia, co robimy! Naszym pierwszym oczywistym celem było nauczenie się podstaw.

Spędzając kilka tygodni na rzucaniu pomysłów na niektóre podstawowe gry, zdecydowaliśmy się na taki, który wydawał się wystarczająco prosty, aby nauczyć się programowania gier, tworzenia zasobów sztuki i muzyki oraz projektowania gier. Pomysł polegał na stworzeniu labiryntów generowanych proceduralnie, których głównym celem jest nawigowanie awatarem przez labirynt o ograniczonych kolorach, poprzez zbieranie przetworników w celu zmiany koloru. Podstawowy algorytm generowania tych labiryntów był prosty, pozwalając nam skupić się na nauce.

A chłopcze, czy to było doświadczenie uczenia się ...

ZN: Na stronie internetowej alchemedium twierdzisz, że żaden z zespołów nie miał wcześniej doświadczenia w tworzeniu gier, więc w jaki sposób to robi Ogon Tofu byłeś doświadczeniem edukacyjnym?

RB: Ahhh ... Robienie Ogon Tofu było doświadczeniem edukacyjnym w każdy możliwy sposób. Dowiedzieliśmy się o wiele więcej, niż sądziliśmy, że było w to zaangażowane; rzeczy, które całkowicie przeoczyliśmy i nie wzięliśmy pod uwagę przy rozpoczynaniu (i utrzymywaniu) działalności związanej z tworzeniem gier. Niedawno: artystyczne prawo autorskie twórcy, pokaz logistyki materiałów demonstracyjnych i stoisk oraz właściwe zarządzanie marketingiem. Nosisz tyle kapeluszy, kiedy jest tylko kilku. A te kapelusze mogą być naprawdę, śmiesznie duże kapelusze.

Nauczysz się trudnych umiejętności i technik, których można się nauczyć podczas tworzenia gier - silników, technik rysowania, praktyk kodowania itp. - ale była jedna bardzo ważna lekcja, która jest na topie tego projektu:

Skradanie się jest prawdziwym potworem, który ma się kontrolować!

Postanowiliśmy stworzyć prostą i szybką grę logiczną, a skończyliśmy na stworzeniu całego świata dla pana Tofu i piętnastu znaków, siedmiu różnych światów, 100 poziomów puzzli i 16 pełnoprawnych utworów muzycznych. Zdecydowanie pozwalamy, aby sprawy wymknęły się spod kontroli. Ale - nie żałuję! Nauczyliśmy się tak wielu bezcennych lekcji i myślimy, że stworzyliśmy coś z dużą głębią i urokiem.

Podczas gdy rozwój gier jest zdecydowanie trudny - może być również niesamowicie satysfakcjonujący!

ZN: Dlaczego zdecydowałeś się użyć ręcznie rysowanego stylu sztuki do tej gry?

RB: Sztuka w Ogon Tofu na pewno wpłynęło kilka inspirowanych japońskimi dziełami sztuki - Okami, Muramasa: Ostrze Demonówi tradycyjne odciski drewna Sumi-e. To było dla nas ważne, aby podążać za tymi tematami, a jednocześnie rzucać unikalny dotyk.

Nie mieliśmy wolnej gotówki, aby zainwestować w zatrudnienie artysty, a praca na pełen etat zostawiła nam mniej czasu na inwestowanie w naukę nowych umiejętności. Od lat rysuję i szkicuję jako hobby, więc wykorzystałem już istniejące umiejętności.

ZN: Jaka jest twoja ulubiona rzecz w tej grze?

RB: Moja ulubiona rzecz Ogon Tofu to prawdopodobnie narracja i budowanie świata, które rozwinęliśmy w trakcie rozwoju. Wiem na własne oczy, że odkryłem nową pasję w tworzeniu nowych światów i ludzi do przebywania, interakcji i doświadczenia w nich. Jest to także początek znacznie większego świata, który mój zespół i ja opracowywaliśmy w ciągu ostatnich kilku lat.

ZN: Czy jest jeszcze coś, o czym chcielibyśmy, żeby nasi czytelnicy wiedzieli Ogon Tofu?

RB: Ogon Tofu to gra logiczna / łamigłówka oparta na narracjach, dostępna na Windows, Mac, Linux, Android i wiele innych. Pracujemy obecnie przez Steam Greenlight, a wszystkie głosy „Tak” byłyby super!

Możesz otrzymywać aktualizacje (z pokazami, pobieraniem ścieżek dźwiękowych itp.), Dołączając do listy mailingowej, śledząc @alchemedium na Twitterze, a także przedpremierowo Ogon Tofu na stronie gry.

Możesz głosować na Ogon Tofu na Steam Greenlight tutaj.