Killer Instinct - Przewodnik startowy - Podstawy

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Killer Instinct Mini-Guide | EFG Extra 09
Wideo: Killer Instinct Mini-Guide | EFG Extra 09

Zawartość

Minęło ponad siedemnaście lat od ostatniego Instynkt zabójcy Gra Rare Studio, a wielu graczy pyta „czy warto było czekać”, najprawdopodobniej otrzymasz odpowiedź, że tak było. Instynkt zabójcy to gra walki 2D, która kładzie nacisk na lekkie, średnie i ciężkie ataki, łączniki i ataki cienia. W tej nowej wersji gry nowi deweloperzy, Double Helix, dodali także nowe funkcje, takie jak opcje dostosowywania, tytuły, tła, ikony, drwiny i „Tryb instynktu”.


Nowa Zabójca Instinct dostał ogromny upgrade, te ulepszenia to projekty poziomów, projekty postaci, grafika, netcode, mechanika w grze, nowe ruchy dla postaci, projekt dźwięku, zupełnie nowa postać, spiker w grze i ulubione ulepszenie wszystkich, Ultra combo . Ten nowy styl artystyczny Instynkt zabójcy wygląda absolutnie niesamowicie, moim osobistym faworytem są projekty postaci, wszystkie całkowicie zmodernizowane.

Ogólna nowa mechanika gry, wraz z pewnymi zmianami postaci, będzie podobna dla weteranów serii, ale dla nowoprzybyłych będzie to dość trudne. Jednak z pewną praktyką i cierpliwością gra będzie dla ciebie dużo bardziej płynna. Wierzcie lub nie, ale mechanika jest całkiem łatwa do nauczenia.

Zacznijmy od podstaw

Sterowanie będzie wyglądało podobnie uliczny wojownik, ciosy i kopnięcia, z mocą świateł, mediów i ciężkich. W rzeczywistości większość notacji ataku i układu przycisków w podstawach jest prawie identyczna uliczny wojownikjest. Z tego powodu, uliczny wojownik gracze z łatwością podniosą kontrolki, tak jak w przypadku systemu combo Instynkt zabójcy, tam rzeczy stają się mało trudne.


Animacje dla każdego ataku będą się różnić w zależności od tego, czy postać stoi, kuca, idzie do przodu lub do tyłu, czy skacze. Każda postać ma co najmniej dwadzieścia cztery ataki „normalne” w swoim arsenale, z których każdy zawiera siłę i słabość.

Oto domyślny format sterowania:

  • Lekki cios(LP)= X
  • Średni dziurkacz(MP)=Y
  • Ciężki cios(HP)=Prawy zderzak(RP)
  • Lekki Kick(LK)=ZA
  • Średni kopnięcie(MK)=b
  • Ciężki kopnięcie(HK)=Prawy spust(RT)
  • Wszystkie trzy ciosy(3P)=Lewy zderzak(LP)
  • Wszystkie trzy ciosy(3K)=Lewy spust(LT)

Uwaga: Te elementy sterujące można dostosować za pomocą opcji w obszarze „Sterowanie” w menu głównym.


Combos:

Jeśli grałeś oryginał Instynkt zabójcy w ciągu dnia będziesz wiedział, że kombinacje musiały być wykonane w określony sposób, aby stworzyć rozległe kombinacje. Teraz, dzięki nowemu mechanizmowi kombi, kombinacje są znacznie łatwiejsze do wykonania, szczególnie dla początkujących graczy. W nowej mechanice kombi jest trochę swobody / losowości, ponieważ gracze wciąż mają ograniczone możliwości rozpoczęcia i zakończenia combo.

Oznacza to, że kombinacje MUSZĄ zaczynać się od „Otwieracza”, a następnie muszą przejść do „Łącznika”, „Łącznika cieni”, „Ręcznego” lub „Automatycznego podwajania”. Oto jak wygląda typowe combo:

Otwieracz> Auto-Double / Manual> Linker / Shadow Linker> Auto-Double / Manual> Ender

Uwaga: Istnieją pewne wyjątki dla niektórych znaków.

Otwieracze:

Otwieracze mogą być dowolnym atakiem specjalnym lub atakiem Cienia, który pozostawia przeciwnika całkowicie bezbronnego do dalszych działań. Niektóre ataki mogą natychmiast doprowadzić przeciwnika do powietrza lub ziemi, podczas gdy żonglowanie powietrzem jest możliwe, tradycyjne kombinacje wymagają ogłuszenia przeciwnika stojącego.

Po rozpoczęciu kombo z Otwieraczem, podążasz za nim niemal każdym atakiem dostępnym dla twojej postaci. Każdy przycisk, który zostanie naciśnięty po tym, jak Otwieracz jest uważany za Auto-Double, jeśli wykonasz kolejny specjalny atak, nazywa się Linkerem. Możesz także śledzić to za pomocą ataku Cienia, to jest tak zwany Łącznik Cieni.

Uwaga: Otwieracze nie może zostać złamane przez Combo Breakers.

Auto-podwojenie:

Auto-Doubles są używane przez naciśnięcie dowolnego przycisku po ataku Otwieracz, Łącznik lub Cień. W krótkim odstępie czasu pojawi się jako dwa podstawowe ataki. W zależności od prędkości, siła zmienia się, od świateł, mediów i ciężkich.

Im szybsze są Auto-Doubles, tym trudniej jest pokonać przeciwników, ale zadają mniej obrażeń. Im wolniejsze są Auto-Doubles, tym łatwiej przeciwnikom się przełamać, ale jeśli się uda, będą zadawać największe obrażenia.

W przypadku większości postaci Auto-Doubles nie może być używane kolejno, musisz wykonać Linker lub Shadow Linker, aby użyć innego Auto-Double. Auto-Doubles można zastąpić podręcznikami, jednak są one znacznie trudniejsze do wykonania.

Uwaga: Postacie takie jak Jago lub Sabrewulf mogą wykonywać więcej niż jedno automatyczne podwojenie po drugim.

Instrukcje:

Podręcznik jest jednym podstawowym atakiem używanym podczas kombi. Właściwy czas na to jest bardzo rygorystyczny, co znacznie utrudnia wykonanie. Podobnie jak Auto-Doubles, podręczniki mogą być używane tylko po Otwieraczach, Łącznikach lub Łącznikach Cienia.

Po wykonaniu ataku Otwieracz, Łącznik lub jakikolwiek Cień, czas upuszczenia kombi będzie ograniczony. W tej luce czasu możesz użyć lekkiego lub średniego uderzenia lub kopnięcia, naciskając go zbyt wcześnie, spowoduje to automatyczne podwojenie, ale zrobienie tego zbyt późno może spowodować upadek kombinacji.

ty musi czas Podręcznik idealnie, jeśli chcesz pokonać niektórych bardziej profesjonalnych graczy tam. Podręczniki wprowadzą w błąd wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy nie są do nich przyzwyczajeni - to właśnie czyni je tak dużym zagrożeniem.

Podręczniki działają jak Normale, z których każdy zawiera pewną przewagę ramki. Ramki te określają, jak dużą skuteczność mają podczas combo, bezpieczne lub niebezpieczne, więc musisz uważać, których używasz. Jednym z wielkich aspektów Podręczników jest to, że przeciwnicy będą mieli mniej niż połowę czasu na ich złamanie w porównaniu z Auto-Doubles.

Może to skutkować ogromną grą umysłu, którą twój przeciwnik musi odgadnąć doskonale, jeśli chce przełamać kombinacje. Ponadto, w zależności od ramek, które może mieć Podręcznik, możesz zrobić do dwóch Podręczników, zanim będziesz musiał użyć Łącznika lub Łącznika Cienia. Zada to więcej obrażeń przeciwnikowi niż Auto-Double.

Uwaga: Dane ramek dla każdego ataku można wyświetlić w trybie praktyki.

Wyrazy łączące:

Każdy specjalny ruch wykonywany podczas kombi, czy to lekki, średni, czy ciężki, nazywany jest łącznikiem. Mogą być używane po Otwieraczach, Automatycznych Doublach, Podręcznikach lub jakimkolwiek ataku Cienia. Linker kieruje się zasadą ze światłami, mediami i ciężkimi, ale zamiast prędkości, jego liczba trafień. Łączniki światła to jedno trafienie, średnie Łączniki to dwa trafienia, a aby wykonać ciężkie Łączniki, musisz przytrzymać dowolny przycisk, który jest lekki lub średni, ciężkie są trzy trafienia.

Ciężkie Linkery mogą zostać łatwo złamane przez wykwalifikowanego gracza, ponieważ to trzecie trafienie sprawi, że będzie to idealny cel dla Łamacza Kombi, bądź ostrożny podczas ich używania.

Uwaga: Niektóre ciężkie Linkery mogą skutkować Ender, to oczywiście zakończy kombinację. Ponownie uważaj, jak ich używasz.

Enders:

Ciężki ruch specjalny, który jest używany w dowolnym momencie podczas combo, spowoduje maksymalne obrażenia i zakończy kombinację. Nieużywanie Endera może spowodować utratę wszelkich potencjalnych obrażeń, jakie miałeś na swoim przeciwniku, bardzo ważne jest, abyś używał tych Enderów.

Niektóre Endery zawierają różne właściwości, co oznacza, że ​​niektórzy Enderowie mogą wystrzelić przeciwnika w powietrzu na małe, ale szybkie żonglowanie powietrzem, a inni mogą wysłać przeciwnika lecącego na ścianę, powodując „Wall Splat”. Jeśli gracz otrzyma Wall Splat na przeciwnika, może potencjalnie dodać więcej trafień do combo.

Uwaga: Endery nie mogą zostać złamane, chyba że znajdują się za Otwieraczem. Inna uwaga jest taka, że ​​niektóre Łączniki Cienia mogą również powodować Endera.

Łamacze kombi:

Łamacze kombi zatrzymują kombinację przeciwnika, można to zrobić tylko na ziemi, a nie w powietrzu. Jednak wraz z nową aktualizacją gry, jeśli przeciwnik zakończy kombinację z Enderem, który wyrzuci cię w powietrze w celu żonglowania powietrzem, jeśli przeciwnik stoi i uderza cię w powietrze za pomocą instrukcji, to możesz połączyć się Przerwij to.

Nie możesz kombinować Przerwij Otwieracza lub Endera, chyba że jest to krótka kombinacja, która przechodzi z Otwartej do Endera, wtedy możesz Przerwać ją, ale tylko na Ender. Aby użyć Łamacza Kombo, musisz wprowadzić siłę uderzenia i kopnięcia odpowiadającą atakowi, którego używa przeciwnik.

Na przykład: w środku kombi, jeśli widzisz, że przeciwnik wykonuje średnie auto-podwójne, gdy uderza, musisz szybko nacisnąć MP i MK w tym samym czasie, aby go złamać. Jeśli zauważysz, że przeciwnik wykonuje średni linker, ponownie naciśnij zarówno MP, jak i MK. Ta zasada dotyczy również świateł i ciężkich.

Uwaga: Wykonywanie tych samych Łamaczy Kombi w kółko, może uczynić cię celem dla Łamacza Kontr. Używaj ich mądrze.

Counter Breakers:

Counter Breakers, znane również jako blefy, są używane do zatrzymania defensywnego gracza, który próbuje spróbować Combo Breakera podczas combo. Oznacza to, że jeśli twój przeciwnik ma zwyczaj łamać te same struny w kółko, możesz to zatrzymać, naciskając zarówno MP, jak i MK w dowolnym momencie podczas combo.

Kiedy to nastąpi, postać wykona animację, która wygląda jak strażnik, a spiker będzie krzyczeć Counter Breaker. Po tym kombo zresetuje się, doprowadzając przeciwnika do Zablokowania i pozwoli ci dodać więcej trafień do twoich combo, co może spowodować śmieszne obrażenia.

Uwaga: Jeśli spróbujesz wykonać Counter Breaker, a przeciwnik nic nie zrobi, combo zostanie upuszczone i pozostaniesz bezbronny przez krótki okres czasu. Ponownie musisz z nich korzystać mądrze.

Blokady:

Podczas combo, jeśli gracz defensywny podejmie próbę wybicia Łamacza, ale wprowadzi niewłaściwe polecenie, zostanie umieszczony na Lock-Out na trzy sekundy. Oznacza to, że X jest umieszczony nad ich głową, dzięki czemu gracz nie może wykonać Łamacza Kombi przez trzy pełne sekundy.

Wskaźnik pojawi się w dwóch różnych kolorach, jeśli gracz pomyli się z łamaczem kombi, wtedy jest żółty, a jeśli gracz wprowadzi niewłaściwe polecenie, to będzie czerwony. Jeśli jednak gracz ofensywny odniesie sukces z łamaczem kontr, gracz obronny zostanie zablokowany na cztery pełne sekundy.

Uwaga: Kiedy przeciwnik znajduje się w trybie Zablokowania, wykorzystaj ten czas, aby zadać jak najwięcej obrażeń.

Shadow Meter, Shadow Attacks, Shadow Linkers, Shadow Breakers i Shadow Counters:

Znajduje się u dołu ekranu, pojawi się niebieski miernik, nazywany jest miernikiem Cienia. Miernik ma dwa paski i potrzebujesz co najmniej jednego pełnego paska, aby wykonać atak Cienia lub Licznik Cienia. Aby wypełnić miernik Cienia, musisz uderzyć przeciwnika jakimkolwiek atakiem, jeśli atak trafi, zyskasz miernik w wolnym tempie; ale jeśli atak trafi w blok, zyskujesz więcej metrów. Niektóre Endery mogą dać ci sporo metrum, jednak Łączniki Cienia nie dadzą ci żadnego metru.

Aby wykonać atak Cienia, wprowadzisz dowolny specjalny ruch z dwoma przyciskami zamiast jednego. Co to znaczy, że jeśli wprowadzisz LP dla specjalnego ruchu, to wprowadzisz dwa przyciski dziurkowania, aby wykonać atak Cienia. Jeśli użyjesz ataku Cienia podczas kombo, będzie to nazywane Łącznikiem Cienia. Wszystkie ataki Cienia to pięć trafień, a każdy z nich ma inną prędkość i właściwość. Ponownie, nie możesz zdobyć żadnego licznika za pomocą łączników cienia.

Jeśli twój przeciwnik kiedykolwiek trafi cię atakiem Cienia lub Łącznikiem Cienia i chcesz go złamać, stuknij jednocześnie MP i MK w tym samym czasie, trzy razy z pięciu trafień. Musisz naciskać oba przyciski, gdy każdy ruch uderza w ciebie, kiedy to się stanie, twoja postać będzie migać na biało, spiker będzie krzyczeć jeden, kiedy usłyszysz, że zrobisz to ponownie i usłyszysz dwa, po trzech ruch Cienia się załamie.

W zależności od ataku Cienia, każdy z nich wymaga precyzyjnego odmierzania czasu, aby nastąpił Łamacz Cienia. Jeśli spróbujesz je złamać i zawiedziesz, automatycznie zostaniesz zablokowany.

Podobnie jak parowanie, Shadow Counters są wykonywane przez naciśnięcie MP i MK, jednak musisz mieć co najmniej jeden pełny pasek miernika Cienia. Niezależnie od tego, czy ci się uda, czy nie, Shadow Counters wymaga paska miernika, a jeśli się powiedzie, twoja postać przejdzie do animacji podobnej do kontrataku i wykona atak Cienia na przeciwnika, co może otworzyć kombinacje.

Aby wykonać Licznik Cienia, musisz najpierw zablokować nadchodzący atak Cienia, ponieważ między obiema egzekucjami występuje opóźnienie, czas na to jest doskonały. Najlepszym sposobem na to jest czekanie, aż piąty i ostatni ruch trafi, tuż przed tym, jak trafi on zarówno MP, jak i MK w tym samym czasie. Spiker będzie krzyczeć Shadow Counter.

Tryb instynktu:

Znajduje się pod twoim paskiem zdrowia, jest żółtym paskiem, to jest twój Instinct Meter. Aby zdobyć instynkt, musisz otrzymać obrażenia od przeciwnika lub wykonać kombinator. Gdy licznik jest pełny i chcesz aktywować tryb instynktu, musisz wprowadzić zarówno HP, jak i HK razem.

Każda postać ma unikalną cechę instynktu. Na przykład, cecha Instynktu Glaciusa jest poszyciem pancerza, co oznacza, że ​​może przyjąć jedno trafienie bez ogłuszenia i uderzyć cię w tym samym czasie.

Możesz także aktywować tryb instynktu podczas combo, co nazywa się anulowaniem instynktu. Gdy tak się stanie, kombo zostanie zresetowane i będziesz mógł wykonać nowy Otwieracz, dodając więcej obrażeń do kombi.

Jeśli wykonasz Anulowanie instynktu podczas samodzielnego ataku, ten atak natychmiast się zatrzyma. Możesz także użyć Anulowania instynktu, aby powstrzymać przeciwnika przed karaniem niebezpiecznego ataku lub kontrataku cieni.

Rundy i rzuty:

Każdy mecz w Instynkt zabójcy jest podzielony na dwie oddzielne rundy. Jak to działa, obaj gracze mają dwa paski zdrowia, zielony pasek i czerwony pasek. Gdy zielony pasek zostanie wyczerpany, mecz zatrzyma się na chwilę, postać stanie z powrotem, czerwony pasek się zapełni, tworząc drugą rundę. Podczas tych przerw obydwaj gracze mogą swobodnie poruszać się po poziomie, ale nie mogą atakować, dopóki nie rozpocznie się drugi.

Rzuty można wykorzystać, naciskając jednocześnie LP i LK. Rzuty są wykonywane bardzo szybko i nie można ich zablokować, ale można je przerwać dowolnym atakiem lub skokiem. Aby uniknąć rzutu, musisz wprowadzić LP i LK, gdy pojawi się animacja. Większość rzutów postaci może jedynie wyeliminować strażników, ale niektóre postacie mogą użyć rzutu podczas combo.