Aby ukarać złe zachowanie lub nagrodzić dobre zachowanie i zadanie; Oto jest pytanie

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 5 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 8 Listopad 2024
Anonim
Aby ukarać złe zachowanie lub nagrodzić dobre zachowanie i zadanie; Oto jest pytanie - Gry
Aby ukarać złe zachowanie lub nagrodzić dobre zachowanie i zadanie; Oto jest pytanie - Gry

Zawartość

Gry MOBA, jak League of Legends, DotA 2lub Porazić, często mają wiele toksycznych zachowań w swoich społecznościach. Powszechne jest, że gracze wyróżniają konkretnego gracza i nękają go przez cały mecz lub gracz kieruje obraźliwy język w kierunku innego gracza, który popełnił błąd. Ale jak można to zwalczać? Czy nagradzamy dobre zachowanie lub karamy złe zachowanie?


Okrągły niedźwiedź galaretki jest wyróżnionym graczem.

Pozytywność może nagradzać, ale jak?

Przyjrzyjmy się niedawnemu ogłoszeniu, że Riot, twórcy League of Legends, będzie nagradzać graczy, którzy spędzili cały 2014 rok bez żadnych zakazów z tajemniczą skórą. Jest to dla graczy, którzy nie otrzymali ograniczenia czatu, ograniczenia rankingu, 14-dniowego zakazu lub stałego zakazu w całym 2014 roku. Jest to nagroda dla tych graczy, którzy zachowali się wystarczająco pozytywnie, że nawet nie zostali ograniczeni na czacie. Oczywiście niekoniecznie jest to godziwa nagroda, ponieważ gracze, którzy pozwolili swojemu zespołowi czasami otrzymać zakaz, ze względu na zmienną naturę niektórych graczy, ale to jest mniejszość.


Gry mogą starać się nagradzać pozytywne zachowania, nagradzając graczy podczas meczów. Wyobraź sobie: grasz w bardzo konkurencyjny mecz, a jeden gracz w twojej drużynie nie może grać tak dobrze, jak reszta z was. Wielu ludzi w tej sytuacji nękałoby tego walczącego gracza. Ale będąc człowiekiem, którym jesteś, dajesz im radę. Mówisz im, że jeśli będą cię obserwować i zawołają, jeśli coś zobaczą, możesz im pomóc.

W końcu wygrywasz tę grę. Ponieważ twoje wysiłki okazały się pasją, członkowie twojego zespołu podnoszą kciuki w polu „być epickim”. Daje ci to tymczasową premię, a wszyscy gracze, którzy pomagają ci w zabijaniu, pokrywaniu ognia lub otrzymywaniu obrażeń, otrzymują premię XP lub złoto - nie ogromny bonus, ale coś. Ten buff daje również aureolę nad głową, aby inni gracze mogli zobaczyć, jak świetny jesteś. Ponownie, jest to satysfakcjonujące pozytywne zachowanie - nie tylko dla ciebie, dla całego zespołu.


Ten rodzaj systemu nagród stanowi bardzo silną zachętę dla graczy do dążenia do bycia przyjaznym i pomocnym - zawsze lubimy ograniczone / jednorazowe rzeczy, prawda?

Czy pozytywne zachowanie nie powinno być normą?

No tak, ale trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy będzie działać negatywnie z czystego przyzwyczajenia. Ci gracze muszą być uwarunkowani, dopóki lepsze zachowanie nie będzie drugą naturą.

Zły. Zły gracz! Zostaniesz ukarany, ale jak?

Gry często mają systemy, w których można zgłaszać graczy z różnych powodów: obraźliwy język, seksizm, rasizm lub trolling / żal innych. Po określonej liczbie raportów gracz może zostać zbanowany.

W League of Legends i Porazić, zbanowanie może przenieść gracza z powrotem do rangi brązu lub do DotA 2 gracz może zostać przesunięty z powrotem na poziom 0. Możesz także stracić wszystkie swoje kosmetyczne przedmioty dla każdej gry - które możesz odzyskać tylko, jeśli zakupiono je za prawdziwe pieniądze, po osiągnięciu tego konkretnego poziomu lub po upływie określonego czasu minął.

Chociaż może to działać w przypadku niektórych graczy, nie ma to większego wpływu na zniechęcenie złego zachowania w trakcie gry. Ale co, jeśli zaimplementowano system, który karał obrażających lub niesportowych graczy, powodując, że zyskali oni mniej PD, mniej złota za zabicie i spowodowali, że każdy przeciwnik, który zabije tego gracza, otrzyma małą premię? Obrażający gracz może mieć rogi diabła na swojej postaci, co oznacza, że ​​gracze z przeciwnej drużyny będą ich atakować, a koledzy z drużyny będą ich unikać.

Stwarza to barierę dla graczy, którzy wiedzą, kiedy popełnili błąd, popychają ich w kierunku przyzwoitości wobec innych graczy. Może to jednak mieć efekt uboczny. Zamiast uczyć graczy, co robić, uczy ich, czego NIE robić. Może to oznaczać, że system uczy graczy unikania negatywności, ale nie uczy ich, jak zachowywać się pozytywnie. Dobre zachowanie niekoniecznie stałoby się drugą naturą, a jedynie umiejętnością unikania złego - które są różnymi rzeczami.

Dobry, zły czy nic?

Którą metodę najlepiej użyć? Czy dajesz nagrody epickim graczom lub miażdżysz złośliwe, wrogie potwory?

Odpowiedzią na to wszystko jest użycie mieszaniny. Jeśli w ogóle nie karzesz ludzi, obrażający gracze po prostu nie przejmują się ich zachowaniem, ponieważ nadużywanie, które dają, jest ich własną nagrodą. Jeśli jednak powstrzymasz ich przed działaniem, pozwalając innym graczom pociągnąć ich do odpowiedzialności za swoje działania, oczywiście nie chcą być karani. Więc zaczną się lepiej zachowywać. Następnie możesz skorzystać z pozytywnego wzmocnienia - działania polegającego na dawaniu stałych nagród za „dobre” - aby pokierować nimi, aby zdobyć nagrody. A ponieważ zachowują się coraz lepiej, będą czerpać jeszcze więcej korzyści.

Teraz mam nadzieję, że możesz zaryzykować:

Nowy mecz = czas na największy człowiek (ty), którego spotkasz nowy zestaw ludzi.

Jakie nagrody lub kary będą dla Ciebie skuteczne? W której grze to jest?

Pomoc psychologiczna Estebana Padilli, pisarza GameSkinny'ego, nie byłaby w stanie tego napisać bez jego wglądu w ludzki umysł! Dzięki Esteban!