Wypełnij Przewodnik budowania i gry MapleStory 2 Sinder Binder

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 15 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
MapleStory 2 - World Exploration Guide!
Wideo: MapleStory 2 - World Exploration Guide!

Zawartość

Soul Binder to magiczna klasa dystansowa w MapleStory 2 kto używa kul i energii do walki. Jak mój Przewodnik po runach, Grałem w Soul Binder, ponieważ oficjalnie wydał i przetestował różne kompilacje. Ta klasa jest trochę trudniejsza do określenia optymalnej budowy, ponieważ pilnie potrzebuje punktów umiejętności.Większość umiejętności w drzewie Sind Binder jest świetna, ale nie możesz ich wszystkich zdobyć.


Przejdę do stylu gry / wskazówek i sugerowanych kompilacji umiejętności. Będzie to z czysto szkodliwego punktu widzenia i nie będę się zajmował żadnymi kompilacjami wsparcia. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​lepiej wybrać Priest, jeśli chcesz pełnić rolę wsparcia. Soul Binder pomoże grupie wydostać się z niej, wybierając obrażenia lub hybrydę obrażeń / debuffów.

Spis treści

  • Podstawy Soul Binder
  • Umiejętności ataku
  • Pasywne / Buff / Debuffy
  • Skill / Stat Build and Playstyle

Podstawy Soul Binder

Najważniejszą rzeczą, jaką należy wiedzieć o Soul Binders, jest ich umiejętność Mantra Array. Soul Binders mogą użyć tej umiejętności, aby stworzyć do 4 kul, które otaczają ich i wzmocnić niektóre z ich umiejętności. Każdy z nich przywraca także 12 ducha, więc w ten sposób odzyskasz ducha.

Soul Binders są handlarzami obrażeń magicznych i mają umiejętności, które mogą zadusić wroga. Oznacza to, że mogą obniżyć pewne statystyki wroga, aby ułatwić im walkę.


Większość ich ważnych umiejętności wykorzysta rdzenie Mantry i na ogół będzie chciała użyć wszystkich 4. Oznacza to, że będziesz często używał umiejętności Mantra Array, zazwyczaj pomiędzy każdą umiejętnością. Może to być żmudne i wymagające konfiguracji, ale z czasem staje się łatwiejsze i szybsze.

Statystyki

The główna statystyka dla Soul Binder jest Inteligencja. Crit nie jest straszny, ale jest wyraźnie gorszy niż Inteligencja, więc wszystkie punkty należy umieścić w Int.

Umiejętności ataku

Ta sekcja omawia ważne umiejętności ataku, a na te wpływają rdzenie Mantry.

Szybująca Kula

Jest to pierwszy atak, który otrzymasz i którego nie użyjesz później. W miarę zdobywania poziomu będzie to przydatne i nie zużywa ducha, ale nie odzyskuje ducha, więc trudno jest zmieścić się w efektywnej rotacji.


Wystrzeliwuje kule w zasięgu 7,5 m, które trafiają do 5 wrogów w kombi 3-uderzeniowej. Po odblokowaniu salwy promieniowania na poziomie 6 nie będziesz używał szybującej kuli.

Promienna salwa

Jest to atak szybkostrzelny, który wystrzeliwuje kule do odległości 7,5 m i uderza 4 razy. Zużywa 3 energie.

Będą także rykoszetować z innymi wrogami 4 razy za taką samą ilość obrażeń, ale nie mogą ponownie trafić tego samego celu.

Nawet jeśli ta zdolność pochłania energię, jest tak mała, że ​​nie zabraknie ci energii. Jest to szczególnie prawdziwe, ponieważ będziesz dużo używać Mantra Array, które zwróci znacznie więcej ducha w połowie walki.

W miarę zwiększania poziomu i odblokowywania kolejnych umiejętności, będzie to bardziej zaklęcie wypełniające i nie będzie używane w takim stopniu.

Blast ekspansji

Wymienię obrażenia za to i następujące umiejętności. Wszystkie wymienione wartości będą tymi, dla których umiejętność ma maksymalną liczbę punktów.

Jest to pierwsza umiejętność, która jest wzmocniona przez twoje rdzenie Mantry.

Domyślnie ta umiejętność strzela kulą, która podróżuje 7,5 m, i trafia do 8 wrogów na swojej drodze, zadając 1,021% obrażeń.

Szokuje również wrogów, których trafia, o dodatkowe 20% obrażeń elektrycznych co sekundę w ciągu 3 sekund. Zużywa 4 duchy i ma 8 sekund odnowienia.

Zasadniczo wygląda jak bomba spirytusowa w maksymalnych rdzeniach.

  • Efekt mantry: Każdy rdzeń zwiększa uszkodzenia wybuchu.
  • 3-4 rdzenie Mantry: Oprócz zwiększenia obrażeń, eksploduje na końcu, aby zadać prawie taką samą ilość obrażeń, jak początkowe trafienie.
    • Maksymalne obrażenia: 1,281% + 1,184% + 60% po 3 sekundach = 2,525% uszkodzić.

Zawsze chcesz strzelać do 4 rdzeni. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz, chcesz użyć co najmniej 3, ponieważ to da ci dodatkowy atak.

Flash Strike

Ta zdolność kamehameha strzela do wroga światłem. Zadaje obrażenia do 8 przeciwnikom z odległości 10,5 m przed tobą. To także popycha cię o 1,5 metra. Zużywa 6 duchów i ma 15 sekund czasu odnowienia.

Ta umiejętność nie zostaje wzmocniony przez Mantrę, ale nadal jest to silna umiejętność. Może być również używany w dowolnym momencie, ponieważ nie potrzebujesz do tego rdzeni Mantry.

Spadająca gwiazda

Ta umiejętność strzela 3 kule do 8 m przed tobą, które trafiają do 5 wrogów w promieniu 2,25 m. Zużywa 4 duchy i ma 8 sekund odnowienia.

  • Efekt mantry: Każdy rdzeń Mantry dodaje dodatkowy atak. Obrażenia nie są zwiększane, ale każda kula zadaje tyle samo obrażeń.

Oznacza to, że przy maksymalnych rdzeniach wystrzelisz 7 kulek zamiast 3. To ogromne zwiększenie obrażeń, więc będziesz chciał użyć tego na maksymalnych rdzeniach.

Skok energii

Ta zdolność wysyła podmuch energii wzdłuż ziemi do 8 m przed tobą w kierunku najbliższego wroga. Uderza do 8 wrogów i ogłusza ich na bardzo krótki czas. Zużywa 5 duchów i ma 16 sekund czasu odnowienia.

  • Efekt mantry: Każdy rdzeń Mantry dodaje dodatkowy atak. Obrażenia nie są zwiększane, ale każdy dodatkowy atak zadaje tyle samo obrażeń.

Podobnie jak Shooting Star, będzie to ogromny wzrost obrażeń przy maksymalnych rdzeniach. Zmienia się z 1 trafienia na 5 trafień.

Kula wstrząsowa

Jest to atak dwuczęściowy, jeśli przytrzymasz umiejętność, która wyrzuci kulę do najbliższego wroga w promieniu 7,5 m przed tobą. Zadaje 275% obrażeń 5 wrogom w promieniu 2,25 m.

Nie ma czasu odnowienia ani kosztu duchowego. Na mantrę nie ma wpływu.

Pasywne / Buff / Debuffy

Istnieją 2 zdolności pasywne, 1 buff i 2 debuffy.

Mistrzostwo Kuli

Jest to standardowa umiejętność pasywna, którą ma każda klasa, i zwiększa atak broni na każdy punkt, który w nią włożyłeś.

Zaczyna się od 1% i zwiększa o 0,6% każdy poziom umiejętności do maksimum 6,4%.

Animus Focus

Jest to pasywny, który poprawia pewne zdolności, gdy używasz ich z rdzeniami max Mantra.

Zwiększa obrażenia zadawane przez eksplozję, gwiazdę strzelania i wzrost energii o 3% na poziomie podstawowym i odzyskanie obligacji leczniczej o 3%. Podnosi się o 1% na każdym poziomie umiejętności do maksimum 12%.

Narubashan Unleashed

To psuedo-buff. W rzeczywistości nie zwiększa bezpośrednio żadnych statystyk ani obrażeń, ale nadal powoduje zwiększenie obrażeń, jeśli jest poprawnie używane.

Ta umiejętność daje ci 1 rdzeń Mantry automatycznie co 4 sekundy w ciągu 20 sekund i ma 60 sekund czasu odnowienia.

Na poziomie podstawowym ta umiejętność nie jest tego warta, ale na poziomie 8, to daje 1 rdzeń co 0,5 sekundy. Będziesz chciał dostać go do 8 i zatrzymać. Poziom 9 i 10 zwiększają czas trwania o dodatkową sekundę na każdym poziomie.

Ponieważ nie masz wystarczającej liczby punktów umiejętności, aby zwiększyć wszystkie swoje umiejętności zwiększania obrażeń, dodatkowe 2 sekundy nie są warte 2 punktów.

Szalejąca Burza

Jest to atak, który zadaje niskie obrażenia, ale zmniejsza celność i unikanie celu. Potrzebujesz co najmniej poziomu 6, aby odblokować inny debuff, w którym powinieneś go zachować. Ogólnie rzecz biorąc, ten debuff nie jest warty użycia i służy tylko do odblokowania drugiego.

Statyczny błysk

Jest to atak, który zadaje niskie obrażenia, a także zmniejsza obronę i szybkość ruchu celu o 1% na poziomie podstawowym. Zużywa 15 duchów, trwa 10 sekund i ma 10 sekund czasu odnowienia.

Zmniejsza ich obronę i szybkość ruchu o dodatkowe 1% na każdym poziomie umiejętności, do maksymalnie 10%.

  • Efekt mantry - Zwiększa czas trwania i czas odnowienia każdego rdzenia do maksymalnie 30 sekund.

Ten debuff jest wielkim wzrostem obrażeń dla całej drużyny, chociaż jest to osobista strata obrażeń.

Efekt mantry jest po prostu taki, że nie musisz go odświeżać tak często, więc zależy to od tego, jakie inne umiejętności są dostępne w danym momencie, czy nie wydać na nim rdzeni.

Ogólnie rzecz biorąc, będziesz chciał zwiększyć tę umiejętność podczas wykonywania trudnych treści, takich jak naloty chaosu. Zwiększenie obrażeń zadawanych przez drużynę będzie lepsze niż obrażenia osobiste.

Kompilacja umiejętności i styl gry

Skonfigurowałem 2 kompilacje. Pierwsza to budowanie maksymalnych obrażeń, których używam do lochów, a druga to budowanie debuffów, które używałbym w rajdach chaosu.

Każdy build zużywa 67 punktów, nie zdobyłem jeszcze ostatniego punktu umiejętności. Wspomnę, gdzie powinieneś umieścić ostatni punkt w każdej kompilacji, ale nie wpłynie to na ogólną efektywność.

Maksymalne budowanie obrażeń

Tam są 4 punkty w Szybująca Kula ponieważ wymagane jest zdobycie Szalejącej Burzy, która jest wymagana do uzyskania Energicznego Wzrostu.

Tylko 6 punktów w Promienna salwa ponieważ jest to wymagane do odblokowania Shooting Star. To dobra umiejętność, ale nie ma wystarczającej ilości punktów, aby ją zwiększyć.

Maksymalne punkty w Blast ekspansji, Skok energii, i Spadająca gwiazda ponieważ są to twoje najsilniejsze zdolności, a także zwiększają się dzięki Animus Focus Passive.

Tylko 6 punktów w Mistrzostwo Kuli ponieważ jest to wymagane do odblokowania Animus Focus. Również, 8 punktów w Narubashan Unleashed ponieważ daje to maksymalne korzyści.

Skończyło się na tym 7 punktów w Flash Strike i 5 cali Animus Focus ponieważ była to kombinacja, która znalazła największe obrażenia na manekinie treningowym. Przetestowałem też każdą kompilację w lochach, a to zazwyczaj wciąż robiło najwięcej.

Jeśli kiedykolwiek opuścisz którąś ze wzmocnionych zdolności lub nie użyjesz ich podczas odnawiania, otrzymasz więcej obrażeń, biorąc 3 punkty z Animus Focus i maksymalizując Flash Strike.

Ostatni punkt można umieścić w Animus Focus.

Jeśli chcesz go używać, to chcesz zawsze zaczynaj od 4 rdzeni Mantry przygotowanych przed walką. Zacznij od Shooting Star lub Expansion Blast, w zależności od pozycji, a następnie użyj Narubashan Unleashed.

Następnie użyj Flash Strike na cooldown, Energy Surge, Expansion Blast i Shooting Star na cooldown i przy 4 aktywnych rdzeniach. Promienna salwa jest używana pomiędzy tymi zdolnościami, jeśli wszystko jest w stanie odnowienia.

Kompilacja debuffów

Jest to podobne do budowania maksymalnych obrażeń, z wyjątkiem tego, że maksymalizujesz debuff Static Flash.

Wziąłem punkty z Flash Strike i Energy Surge, ponieważ zadają one mniej obrażeń niż Shooting Star i Expansion Blast. W Szalejącej Burzy jest 6 punktów, ponieważ musisz to odblokować. Tylko 1 punkt w Animus Focus tylko po to, by otrzymać początkowy 3% bonus do obrażeń.

Na koniec chciałbym umieścić to w Energy Surge.

Statystyki / Equips

Nie powiem tutaj zbyt wiele, ale ważne jest, aby o tym wiedzieć Szybkość ataku jest bardzo dobra dla Soul Binders. Jeśli chodzi o broń, nadal używałbym MSL do największego wzrostu, ale Starożytna Runa nie jest złym wyborem, ponieważ daje szybkość ataku.

To znaczy że Skrzydła Varrekant i Wisior Kandury są absolutnie najlepsze w slocie ponieważ każdy z nich daje szybkość ataku oprócz innych bonusów.

Będziesz chciał dążyć do posiadania co najmniej 110% prędkości ataku. To sprawi, że ładowanie Mantry będzie mniej zwięzłe, opóźnione i zapewni ci bardziej płynną rozgrywkę.

Pozycjonowanie i ruch

Jako klasa dystansowa pozycjonowanie jest ważne, ale jeszcze ważniejsze dla Soul Binder.

Musisz przetestować Blast ekspansji sam znajdź optymalny zasięg, ale upewnij się, że jesteś wystarczająco daleko, abyś mógł uzyskać oba trafienia.

Oczywiście, nie zawsze jest to możliwe w przypadku bossów, którzy poruszają się bardzo często, więc samo dostanie pierwszego trafienia jest w razie potrzeby wystarczająco dobre.

Animację Shooting Star można anulować za pomocą myślnika po wyjściu pierwszej gwiazdy. Spowoduje to, że reszta gwiazd będzie nadal atakować wroga, ale teraz możesz swobodnie korzystać z innych umiejętności i poruszać się.

Jest to przydatne, ponieważ pozwala ci zadawać więcej obrażeń, ponieważ nie musisz czekać. Pozwala także uzyskać pełne obrażenia, jeśli musisz nagle się poruszyć.

Ogólny

Soul Binder to dobra klasa obrażeń, która może generować wysokie liczby, gdy gra się poprawnie. Zdecydowanie cierpi na brak wystarczającej liczby punktów umiejętności, ale wyszkolony Soul Binder może nadal zadawać więcej niż wystarczające obrażenia, aby usunąć wszystkie treści znajdujące się obecnie w grze.

To wszystko dla mojego MapleStory 2 Przewodnik Soul Binder. Mam nadzieję, że pomogłem ci zrozumieć zawiłości tej klasy i jak możesz poprawić swoje obrażenia.

To wymaga trochę przyzwyczajenia, ale uważam, że jest to bardzo fajna klasa do grania, kiedy już to zrozumiesz. Daj mi znać, jeśli masz jakieś pytania lub znalazłeś inne kompilacje, które działają dobrze dla Ciebie!