Zawartość
- Podstawy
- Szkoda, że są problemy. ZA los problemów.
- Kilka kluczowych komponentów jest słabo rozwiniętych i nierozwiązanych.
- Za dużo chodzenia na symulator chodzenia ...
- Sygnały zmieszane jako wstrząśnięty koktajl
- Rozwiązywanie problemów jest problematyczne
- Ponownie wykorzystane zasoby są wszędzie
- Glitches Galore!
- "Koniec...?"
Patrzę w dół ciemnego korytarza, próbując zorientować się, kiedy pojawia się głos, pozornie z eteru. Jest ciepło, prawie pielęgnuje i zapewnia mnie, że wszystko będzie dobrze. Wszystko, co muszę zrobić, to przejść przez korytarz i nacisnąć duży czerwony przycisk. Po dotarciu do pokoju za pomocą przycisku widzę urządzenie przenośne, którego instrukcja nazywa go E-15P. Posiada interfejs podobny do radaru, który wydaje się wyświetlać dziwne częstotliwości. To, do czego służy, nie jest od razu jasne - ale głos zapewnia spekulacje, że może to być przydatne, więc biorę je i wykonuję swoje zadanie. Naciskam przycisk.
Czerwone migające syreny zaczynają się wyłączać. Głos w mojej głowie wydaje się zdenerwowany. Jasne jest, że to nie było to, co miało się stać, gdy nacisnąłem przycisk. Wszystko robi się czarne i budzę się w dziecięcej sypialni. Okno jest częściowo uchylone, ale nie mogę zrozumieć, co jest w oddali. Na podłodze jest zestaw pociągów i dywan, który wygląda jak małe miasto. Rysunki są rozrzucone po ścianie i na górze biurka. Ten pokój jest czysty, ale jest całkowicie zamieszkany.
Wychodząc z pokoju znajduję klucze. Podążanie za schodami prowadzi mnie do drzwi, na których są używane. Przechodząc przez teraz otwarte drzwi, zabieram mnie w świat, ledwo mogąc zobaczyć moje okno. Zrujnowane drapacze chmur zanieczyszczają panoramę zrujnowanym splotem kolejowym między nimi. W oddali posąg Tytana Atlasa trzyma w powietrzu wyspę ziemską. To zapierający dech w piersiach cud.
Dysonans między zrujnowanym światem a cudem inżynierii (lub magii?) Jest niemal szokujący. Instynktownie odwracam się, by wrócić do mojego pokoju, ale wszystko, co stoi za mną, to drzwi, nie połączone z budynkiem.
To jest wstęp do Empathy: Path of Whispers. Jeśli byłby to przegląd pierwszych 5 minut gry, otrzymywałby on 10. To stawia wiele interesujących pytań od samego początku. Kto jest głosem? Co to za urządzenie i jak znalazło się na tym panelu? Co miał zrobić czerwony przycisk? Jak przetransportowałem tutaj z mojego pokoju? Dlaczego świat jest zniszczony? A gdzie są wszyscy ludzie?
Niestety, po pokonaniu około 10-godzinnej kampanii nie mogłem dać ci dobrej odpowiedzi na żadne z tych pytań.
Zamiast zagłębiać się w te tajemnice, wysyłany jest źle zdefiniowany quest, aby zrobić coś, co sprawi, że czerwony przycisk zadziała. Ale to, co nigdy nie jest wyraźnie wyjaśnione. Po prostu to robisz, a następnie poleca się, aby kontynuować po drodze, aby nacisnąć przycisk - który w jakiś sposób zwróci wszystkich… mam nadzieję.
Podstawy
Empatia jest jak zły związek. Kiedy zaczynasz, masz ogólne mgliste wyobrażenia o tym, co się nie uda, ale nie wiesz, jak to się potoczy. A przejście przez grę ujawnia głębokie problemy systemowe.
Każdy nowy obszar wprowadza nowe postacie i ich problemy. Podczas gdy w całej grze jest kilka stałych postaci, ich historie nie są w pełni rozwinięte - nie jest jasne, w jaki sposób dotarli z punktu B do punktu A.
Powoli rozwijasz historię każdego obszaru, znajdując pamiątki, na których ludzie odcisnęli swoje emocjonalne związki i wydarzenia, które miały miejsce wokół tych emocji. Wszystkie ważne pamiątki wymagają użycia E15P, podczas gdy nieistotne obiekty są po prostu klikane .... chociaż nie mogę powiedzieć, dlaczego tak jest lub co decyduje o tym, czy coś jest ważne.
Zagadki E-15P zaczynają się interesująco, ale nie rozwijają się w miarę rozwoju gry.
Interakcja z pamiątką zazwyczaj nagradza cię próbką audio. Na przykład zabawkowy miecz przypomina młodą dziewczynę o imieniu Joyce grającą z kimś udającym. Schowek ujawnia część dochodzenia Andropova. Kłódka opisuje złe traktowanie więźniów z rąk ich oficera wojskowego.
Jest to ciekawy format, który pozwala na ogromną liczbę możliwości opowiadania historii. Koncepcja jest wspaniała, a implementacja działa dobrze.
Szkoda, że są problemy. ZA los problemów.
Mimo wszystkich zalet i początkowej intrygi ta gra naprawdę bardzo źle się sprawdza - podobnie jak wspomniany wcześniej zły związek. Chciałem dowiedzieć się więcej o historii i świecie i wszystkim innym, ale wewnętrzne funkcjonowanie gry aktywnie powstrzymywało mnie przed robieniem tego na każdym kroku.
Czas porozmawiać o tych zastrzeżeniach. Więc zapnij pasy, bo będziesz tu chwilę.
Uwaga redaktora: Od tamtej pory Developer Pixel Grounds zaktualizował tę grę i załatał wiele problemów wymienionych poniżej:
Kolizje geometrii, błędy gry i niepoprawnie skompilowane materiały do drewnianych domków zostały niedawno omówione i nie są już obecne w wersji wydanej gry. Dodaliśmy również dodatkowe szczegóły narracji do gry, aby uzyskać więcej informacji na temat niektórych historii znalezionych na świecie. Gra ma teraz także bardziej satysfakcjonujący kinematograf końcowy!
Kilka kluczowych komponentów jest słabo rozwiniętych i nierozwiązanych.
Problem z ogólną strukturą wykrywania gry polega na tym, że żaden z tych łuków, które są powoli rozwijane w każdym obszarze, nigdy nie zostanie rozwiązany - ani też nie robią wiele, aby pomóc ci zrozumieć większe tajemnice od początku gry. To także cholerna szkoda, ponieważ naprawdę zainwestowałem w poznanie postaci z pierwszego obszaru. Ale kiedy zdałem sobie sprawę, że będzie to trend w całej grze, zacząłem coraz mniej dbać.
Dlaczego powinienem zwracać uwagę na losy postaci, gdy gra nawet nie dba o nagrodzenie mnie rozdzielczością?
Za dużo chodzenia na symulator chodzenia ...
Empatia ma problem z chodzeniem. Wszystkie jego obszary są zbyt duże, aby chodzić i zwiedzać w rozsądnym czasie. Stacja kolejowa jest jednym z największych przestępców pod tym względem - budynek mógł zostać zmniejszony do połowy rozmiaru i byłby to bardziej funkcjonalny obszar do zabawy. Ale stacja kolejowa nie jest jedyną winną stroną; prawie każdy napotkany budynek miał ten sam problem.
Mam nadzieję, że lubisz cofać się, ponieważ ta gra jest pełna. Często otrzymujesz partie pamiątek do znalezienia na raz. Powinieneś używać swojego E-15P jako radaru, aby je wyśledzić, rozwiązać zagadkę częstotliwości, a następnie kontynuować podróż. Po ich pomyślnym znalezieniu otrzymasz nową partię do polowania.
Ale problem polega na tym, że każdy obszar ma kilka takich partii do znalezienia. Dlatego często wielokrotnie cofasz się po poziomie, kiedy mógłbyś zebrać wszystkie te pamiątki w pierwszej rundzie - gdybyś wiedział, że musisz je odebrać. To absolutnie nie ma sensu pod względem rozgrywki. Te pamiątki miałyby sens bez względu na to, czy podniosłeś je w ich predefiniowanym porządku, więc nie było prawdziwego powodu, aby gra powodowała, że wracałem do tego samego obszaru tak często, jak to było.
Sygnały zmieszane jako wstrząśnięty koktajl
Empatia wysyła również wiele mylących sygnałów do odtwarzacza. Jeszcze raz odwołam się do stacji kolejowej, jako doskonały przykład. W pewnym momencie w tym rejonie powiedziano ci, żebyś naprawił pociąg, ponieważ musisz wydostać się z miasta - chociaż do tej pory nigdy nie było jasne, że masz w ogóle opuszczać miasto. Jakby nie było to wystarczająco dezorientujące, nie było sposobu, aby aktywnie wyszukiwać opcje pozostania lub odejścia, albo jak naprawić pociąg, albo naprawdę cokolwiek. Jedyne, co naprawdę możesz zrobić, to podążać ścieżką szeptów, które pojawiają się na E-15P, aż w końcu wszystko się ułoży.
Szczerze mówiąc, projekt artystyczny dał mi nowe uznanie dla perspektyw.
Okazuje się, że naprawienie pociągu nie wiązało się ze znalezieniem dla niego części, ani nie wymagało twórczego korzystania z pamiątek. Bo dlaczego? W końcu miałoby to sens.
Po chwilowym śledzeniu pamiątek w końcu odkryłem wspomnienia człowieka, który kiedyś naprawiał pociąg. Potem przez niego naprawiłem pociąg. (Jak to działa w wiedzy? Nie mam pojęcia!) Nawet wtedy pociąg nie był gotowy. Stwierdzono, że pociąg był prawie stały, ale nie do końca. Więc mój cel nie został ukończony? Szczerze mówiąc, nie wiem, ponieważ w końcu jechałem pociągiem, nie kończąc nawet tej ostatniej naprawy.
Rozwiązywanie problemów jest problematyczne
Kilka razy, gdy faktycznie masz zadanie używania pamiątek do rozwiązywania problemów, tak naprawdę nie wiesz, co próbujesz zrobić. Przy wielu okazjach korzystałem z E15P, aby zobaczyć pamiątki i mogłem stwierdzić, że są daleko pod ziemią lub w innym, podobnie niedostępnym miejscu. Ale metoda, za pomocą której miałem dotrzeć do tych miejsc, nigdy nie została wyjaśniona. Podczas gdy eksploracja jest dobrą rzeczą, poszukiwanie po raz piąty za pomocą grzebienia o drobnych zębach jest wyjątkowo zgrzytające.
Ponownie wykorzystane zasoby są wszędzie
Wiele zasobów gry jest wielokrotnie używanych. Podczas gdy każdy obszar ma unikalną architekturę, będziesz badać ten sam zestaw budynków w tym obszarze - co naprawdę tylko zwiększa liczbę problemów z chodzeniem i cofaniem, o których wspomniałem wcześniej.
Kilka razy zgubiłem się, ponieważ pomyliłem niemal identyczne punkty orientacyjne. Rozumiem, że zespół jest niezależny - i przeważnie wykonali dobrą robotę, biorąc tę samą garść budynków i używając ich w interesujący sposób - ale to naprawdę nie pomogło mi, gdy miałem wrażenie, że jestem patrząc na to samo wnętrze po raz setny.
Glitches Galore!
Jakby ogólne niedoskonałości struktur były niewystarczające, musiałem walczyć o kilka szorstkich błędów, aby pokonać tę grę. W szczególności jedna usterka wielokrotnie powodowała rozbicie gry, aż uszkodził moje dane, zmuszając mnie do ponownego uruchomienia gry po 3 godzinach.
Kolejna usterka zmarnowała około 30 minut mojego czasu - i prawie przekonała mnie, że muszę ponownie uruchomić grę po około 7 godzinach - ponieważ właz, który miał być otwarty, był teraz zamknięty. W końcu zdałem sobie sprawę, że i tak możesz używać drabiny przez właz, więc wszystko zostało naprawione. (Mimo to jednak mylące.)
To nawet nie liczy się mniejszych błędów jakości życia, jakich doświadczyłem, takich jak wszystkie tekstury drewna, których brakowało w obszarze wypełnionym drewnianymi chatkami, lub fakt, że eksplorowanie krawędzi świata gry może sprawić, że będzie to trudne (lub niemożliwe ) skalować kopię zapasową geometrii poziomu. I okazuje się, że zbyt duże wspinanie się po skałach spowoduje nieodwracalne utknięcie. Ups.
Kto i tak potrzebuje tekstur w swojej grze? To jest tak 2016!
"Koniec...?"
Być może odpowiednio, gra kończy się kolejnym pytaniem: czarnym ekranem z białym tekstem, który brzmi „The End…?”
Wiem, że tęskniłem za pamiątkami - chodzi o terytorium - a wszystkie pytania bez odpowiedzi prawie na pewno oznaczają, że tajemnica jest czymś więcej. Ale kiedy projekt gry, który przedstawia to całe doświadczenie, jest systemowo zły, a historia była tak niespełniona, że pierwszy przejdzie dookoła, trudno być w ogóle zadowolonym z takiego otwartego zakończenia. Być może „koniec…?” Jest najokrutniejszym z nich wszystkich. Czy odważysz się grać dalej, aby znaleźć odpowiedź? Nie sądzę, żebym to zrobił.
Nasza ocena 4 Empathy: Path of Whispers to symulator chodzenia z fascynującym światem, który nie do końca rozwikłuje sposób, w jaki chcesz. Recenzowane na: PC Co oznaczają nasze oceny