Wywiady GS i dwukropek; Dyrektor naczelny NeuronHaze Ylya Usanov w ich Indie Sci-Fi MMO i przecinkach; Projekt Genom

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 20 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Wywiady GS i dwukropek; Dyrektor naczelny NeuronHaze Ylya Usanov w ich Indie Sci-Fi MMO i przecinkach; Projekt Genom - Gry
Wywiady GS i dwukropek; Dyrektor naczelny NeuronHaze Ylya Usanov w ich Indie Sci-Fi MMO i przecinkach; Projekt Genom - Gry

Wspomnij, że twoja gra jest MMO i wiele założeń zostanie zrobionych na temat tego, co jest w środku. Podczas gdy RPG lubią World of Warcraft wyraźnie dominują na tym rynku, MMO wskazuje po prostu, ile osób jest w tym samym świecie, co ty. Możliwości w zakresie rozgrywki zależą od naszej wyobraźni, oczywiście w ramach angażowania elementów społecznych (i nie mam na myśli Tweetingu Twojej najnowszej mikrotransakcji).


Widzieliśmy ekspansje w przeszłość w grach RPG, cieszyliśmy się długoletnią uwagą na otwartym świecie FPS, a teraz cieszymy się wszystkim, od symulatorów arkuszy kalkulacyjnych po gry muzyczne. A teraz MMO mają nowego uczestnika z rosyjskiego niezależnego studia NeuronHaze, Projekt Genom, gra oparta na silniku Unreal Engine 4, która stara się przesuwać granice rozgrywki w otwartym świecie, eksploracji przestrzeni kosmicznej, wpływania na decyzje graczy i dostosowywania własnych organów.

Rozmawialiśmy z dyrektorem naczelnym NeuronHaze, Ylyą Usanovem, o doświadczeniu gry Steam Early Access jako zespole niezależnym, ustawieniach science-fiction i rozwoju postaci oraz o tym, jak można zabić planetę.

GameSkinny: W końcu, gdy w końcu pojawi się Early Access, czego gracze powinni się spodziewać po otwartym świecie Project Genom?


Ylva Ursanov: Gracze mogą spodziewać się prawie kompletnej gry. Będzie to duży, otwarty świat, pełny system rzemiosła, nowy system rozwoju postaci, roboty i transporty. Mówiąc najprościej, planujemy wdrożyć 90% funkcji gry.

GS: Jak będzie wyglądać progresja, jeśli chodzi o stawanie się postacią, którą chcesz być? Czy dostosowywanie prowadzi cię ogólnie do stania się czołgiem lub pewnym rozdającym obrażenia? Czy możesz wybrać alternatywną, mniej skoncentrowaną na walce ścieżkę?

YU: Gracz może wybrać kombinację umiejętności walki i walki. Wszystko zależy od stylu gry i tego, co robi postać. Oprócz klasycznych ról, takich jak czołg, krupier obrażeń lub wsparcie, gracz może być rzemieślnikiem, badać przestrzeń i inne planety lub np. Angażować się w budowę. Ale przynajmniej początkowe umiejętności bojowe będą przydatne dla gracza w każdej sytuacji.

GS: Jak daleko możemy się skupić wyłącznie na budowaniu, eksploracji, rzemiośle, badaniach, pomocnikach itp.?


YU: Planujemy uczynić tę część gry bardzo ważną częścią. W przyszłości gildia będzie mogła zbudować własne stacje, a specjaliści będą potrzebni. System rzemieślniczy w ogóle jest jednym z najważniejszych w grze. Dzięki temu systemowi możesz stworzyć najpotężniejszą broń i zbroję, a nie możesz jej po prostu kupić.

GS: Jeśli chodzi o skupienie się na eksploracji, czy jest to kluczowy element, z którego każdy może się cieszyć, czy też istnieją specjalizacje, które należy rozważyć, co sprawia, że ​​niektórzy gracze lepiej niż inni eksplorują wszechświat?

YU: Naukowcy znacząco wpłyną na rozgrywkę. Będą eksplorować nowe terytoria i planety. I może wskazywać, które gniazda powinny zostać zniszczone w pierwszej kolejności, co lepiej pozostawić w spokoju (ponieważ mogłoby to spowodować globalny atak na bazę).

GS: Z tego rodzaju otwartym światem, w jaki sposób równoważysz pragnienie gracza, by się zgubić, a frustrację gracza z powodu zgubienia?

YU: W przypadku głównych zadań mamy wskaźniki (gdzie iść) i szybko przenosić wiele opcji wyposażenia i wierzchowców. Ponadto, po zbudowaniu statku kosmicznego, możesz natychmiast przenieść się do dowolnego miejsca na świecie.

GS: Jak zmieni się świat w wyniku działań gracza?

YU: W pełni - gracze mogą zniszczyć całe życie i przekształcić planetę w „martwą” ziemię lub odwrotnie, ocalić wszystkich i zmienić siebie.

GS: Jak ściśle trzymasz się struktury czołgów / uzdrowicieli / obrażeń większości MMO?

YU: Gracz może rozwijać je wszystkie naraz. Oczywiście, aby zrobić specjalistę w kilku dziedzinach, potrzebujesz dużo czasu.

GS: Inspiracje, które wspomniałeś na swojej stronie Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny i Dead Space) są oparte na fabule. Jak duża będzie rola fabuły w doświadczeniu gracza?

YU: Fabuła odgrywa ważną rolę w naszym projekcie. Podstawowa fabuła podaje początkowy cel dla gracza, a następnie [stawia je] przed ważnym wyborem (jak odnieść się do otaczającego go świata). Ponadto istnieje wiele innych historii, które wprowadzają graczy w ciekawe postacie i dają nowe możliwości rozwoju.

GS: Biorąc pod uwagę otwarty świat tej MMO, czy narracja skupia się na byciu supergwiazdą, czy też gracze są jednym z wielu próbujących znaleźć drogę we wszechświecie?

YU: Gracz może grać sam lub w grupie. Oczywiście na wyższych poziomach lepiej będzie współpracować z innymi graczami.

GS: Czy masz jakieś planowane oficjalne wydanie? Jak będzie później wspierana gra?

YU: Planujemy oficjalne wydanie w trzecim kwartale tego roku. Następnie będziemy pracować nad nowymi dodatkami, historią i rozwojem nowych planet.

GS: Jak podstępny będzie mechanik choroby? Czy te podstawowe debuffy pogarszają się z czasem, czy też zarażenie chorobą będzie miało dalsze implikacje dla gracza lub historii?

YU: Podróżując po świecie, każdy gracz może podnieść chorobę. Choroba wpływa na ciało i stopniowo zaczyna blokować działania aktywnych i pasywnych zdolności właściwych temu ciału, a także nakłada szereg dodatkowych efektów na postać. Jeśli nie możesz zbadać lekarstwa, choroba postępuje, by zarazić sąsiednie narządy i może całkowicie zniszczyć ciało. Niemniej jednak, jakkolwiek dziwnie to może zabrzmieć, gracze prawie zawsze mają okazję nie tylko wyleczyć chorobę, ale także wysłać ją do szeregu pozytywnych efektów.

GS: Gdybyś miał wybrać trzy słowa (lub wyrażenia), aby opisać, co sprawia, że ​​Project Genom jest wyjątkowy, co by to było?

YU: Historia, zmiany, badania

GS: Jako zespół niezależny, jak radzisz sobie w dziedzinie rozwoju MMO na dużą skalę?

YU: Trudno: D Ale to nasze marzenie. Po rozpoczęciu sprzedaży Early Access zatrudnimy więcej osób, aby przyspieszyć proces tworzenia gry.

GS: Jakie są twoje nadzieje na Project Genom stąd?

YU: Chcemy uzyskać świetną grę i stworzyć świat, który będzie naprawdę interesujący.