Jak rozgrywka może być wykorzystana do kształtowania narracji gry

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 26 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 8 Listopad 2024
Anonim
Web3.0 , Jak szukać projekty web 3.0,Dropp może być zabawa, Kanga moim zdaniem,Cornucopias
Wideo: Web3.0 , Jak szukać projekty web 3.0,Dropp może być zabawa, Kanga moim zdaniem,Cornucopias

Zawartość

Wiele gier ma rozdźwięk między tym, co dzieje się podczas grania, a tym, co dzieje się podczas cięcia. W najgorszym przypadku istnieją scenariusze, w których po jednej sekundzie jesteś niezwyciężoną maszyną do zabijania, a kolejną jest delikatny słabeusz, który może zostać pokonany przez najbardziej podstawowych przeciwników. Wszyscy mieliśmy te chwile, w których obracamy drugi policzek, aby naprawić te różnice w naszym umyśle.


Bardzo ważny przykład z mojego dzieciństwa wracał do ruin zamku Trodain Dragon Quest VIII, a główne wejście było zabarykadowane dużymi winoroślami grubymi jak drzewa. Zamiast szukać innej ścieżki, mój kolega z drużyny, Kula ognia, Jessica, podchodzi i szybko wypala te winorośle. Pomimo historii pokazującej, że potrafi zniszczyć te winorośle, wnętrze zamku jest pełne nieodkrytych ścieżek dzięki winorośli blokującej drogę.

Podobnie, jeśli postępowałeś zgodnie z logiką Kresy„Mechanika, wtedy każda postać powinna niemal natychmiast zostać przywrócona do życia, gdy umrze z powodu nowych stacji U.

Dobra, winorośle nie były tak grube jak drzewa. Daj mi spokój; Miałem dwanaście lat!

Dysonans między mechaniką a opowieścią niekoniecznie jest katastrofalny. Obie Borderlands 2 i Dragon Quest VIII z łatwością znajdują się w moich 5 ulubionych grach wszech czasów. Jednak póki DQ8 tylko mnie niepokoi, ponieważ loch jest tworzony nielogicznie, główne punkty fabuły mają wiatr wyjęty z żagli Borderlands 2 z tego powodu (nawet jeśli jest to nieuniknione, gdy kanonicznie tworzysz swój system odrodzenia oparty na natychmiastowym urządzeniu do klonowania).


Strzelcy często cierpią z powodu tego dysonansu. Trudno uwierzyć w przerywnik filmowy, który pokazuje postać umierającą z rany postrzałowej, gdy twój niezwyciężony sojusznik wchłonął dziesiątki kul w poprzedniej walce przeciwpożarowej.

Nawet The Last of Us, który okrzyknięto jedną z najwspanialszych opowieści w grach wideo, zawiera niewidzialnego i niezwyciężonego towarzysza SI podczas walk.

Niedawny Tomb Raider Rebooty cierpią z powodu tego dysonansu w ekstremalnym stopniu. W jednej chwili Lara wykonuje szalone skoki, strzelając do wrogów, biorąc kule i generalnie będąc złym. Następnie QTE prosi cię, abyś poważnie potraktował kauteryzację niewielkiej rany, pomimo wcześniejszego użycia kilkudziesięciu strzałów. Nie możesz wyleczyć się z ran pocisków w ciągu kilku sekund podczas gry, będąc jednocześnie wrażliwym podczas ciętych scen i oczekujesz, że opowiadanie historii będzie pełne.

Obiecuję, że nie musisz kauteryzować każdej pojedynczej rany po kuli.


To tam gdzie Pharmakon wchodzi na scenę po lewej.

Ten tytuł strategii niezależnej wykorzystuje mechanikę na wiele sposobów, aby sprzedać swoją historię i zbudować swój świat. Pierwszym przykładem jest sposób, w jaki gra radzi sobie z wrogami. 5 różnych rodzajów bestii żywiołów pojawia się w 5 różnych królestwach, z których każde zbudowane jest wokół rzekomej dominacji ich poszczególnych elementów. Królestwa ścigają i eksterminują te bestie i poświęcają dużą część swojego istnienia na ich eksterminację. Przyjmuje się, że są zagrożeniem i zawsze są rozwiązywane w pośpiechu.

Ale zobacz, oto sprawa - podczas gdy gra mówi ci, że te bestie są zagrożeniem, tak naprawdę nie są tak gwałtowni. W przeciwieństwie do wrogów w niemal każdej innej grze, w którą kiedykolwiek grałem, ci wrogowie nie będą cię atakować, chyba że zostaną sprowokowani. Oni tylko kontratakują, albo kiedy się wściekną, kiedy wtrącasz do nich innych wrogów.

Bez względu na to, czy zdają sobie sprawę, czy po prostu odmawiają przyznania się, że bestie są potulne, nigdy nie wspomina się o tym. Ale to nie jest ważne. Ważne jest to, co mówi o społeczeństwie, które chce konkurować w walce z zagrożeniem bardziej postrzeganym niż istniejące. Pharmakon kraje wydają się budować swoją tożsamość, stawiając czoła tym bestiom. Można powiedzieć, że za dużo w tym czytam, ale kiedy zapytałem o to twórcę gry, potwierdził to, co myślałem, dodając:

'Bestie żywiołów są torbami uderzeniowymi, w których frakcje widzą się nawzajem. - Visumeca Games

Cała ta sprawa przypomina Koreę Północną. Rząd mówi swoim ludziom, że są w ciągłej wojnie ze światem zachodnim, aby podsycić patriotyzm i zmniejszyć wstrząsy, pomimo wysokiego wskaźnika ubóstwa w kraju i słabych wyników w dziedzinie praw człowieka. Można sobie tylko wyobrazić, jakie tajemnice mają rządy Pharmakon ukrywa się przed swoimi ludźmi.

Innym świetnym przykładem mechaniki gry sprzedającej swoją historię jest niejednoznaczny, prawie całkowicie anonimowy awatar. Grasz jako agent jednego z 5 narodów na świecie, ale nie wybierasz swojego narodu. Zamiast tego jest losowy, gdy zaczynasz grę i za każdym razem, gdy umierasz później.

Po śmierci zostajesz poinformowany, że nie jesteś już przydatny, a nowy agent zostanie przydzielony do twojej misji. Widzisz, właściwie nie grasz tylko jako jeden agent, ale jako szereg agentów. Nie jesteś wybrańcem, grasz jako wszystkie niefortunne pogłębiarki, które były na tyle pechowe, że zostały wysłane na tę misję - jedna po drugiej, aż w końcu się uda. Grasz jako metaforyczne pokolenia budujące się na plecach przodków.

To wiarygodne, że każdy może zostać w to wciągnięty. Podobnie jak gdy widzisz zderzenie przed sobą i wiesz, że jedziesz trochę szybciej, byłbyś tym w zgniecionej kuli ze stali i pleksi. To może być każdy.

„Porzuć go i wyślij nowego agenta”.

Twierdziłbym, że na wiele sposobów mechanicy pomagają budować swoje światy w sposób, na który nie zwracamy uwagi. Na przykład w Kresy, zdobywanie łupów jest integralną częścią podstawowej rozgrywki, ale to także ogromna motywacja dla każdej postaci we wszechświecie. Podczas gdy grywalne postacie to przeważnie puste twarze, trudno wyobrazić sobie wersję Pandory, w której byliby zadowoleni ze skarbca, gdyby zawierała tylko złoto i klejnoty, ale nie miała złych broni.

Pod wieloma względami, gdy mechanicy uzupełniają historię gry, pozostaje to niezauważone, a kiedy rzeczywiście kolidują z narracją gry, decydujemy się ją zignorować. Ponieważ jest to tak powszechne, naprawdę nie mamy dużo większego wyboru; staliśmy się na to znieczuleni, a może w ogóle nie byliśmy na to uwrażliwieni.

Mając to na uwadze, moc mechaniki jako urządzenia narracyjnego jest niezaprzeczalna. Pharmakon to niezależny tytuł stworzony przez jednoosobowy zespół z bardzo minimalistycznym podejściem do opowiadania historii. Gdyby nie mechanicy pomagający w tak ciężkim udźwigu, cała narracja byłaby pozbawiona wagi, jaką miała. Ale to coś więcej. Gra może być dobra, a jej historia wciągająca, gdy jej mechanika koliduje ze światem. Ale aby być naprawdę świetnym w tym interaktywnym medium, musisz zatrzeć linie między regułami mechaniki a światami, w których te systemy istnieją.