Zyski wydawcy League of Legends wynoszą 46%; Wyższy niż w ubiegłym roku

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 21 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 17 Móc 2024
Anonim
Zyski wydawcy League of Legends wynoszą 46%; Wyższy niż w ubiegłym roku - Gry
Zyski wydawcy League of Legends wynoszą 46%; Wyższy niż w ubiegłym roku - Gry

Chińska spółka holdingowa Tencent właśnie ujawniła swoje wyniki finansowe za trzy miesiące kończące się we wrześniu 2014 r. Ogólnie wyniki są imponujące. W porównaniu z tym samym kwartałem ubiegłego roku przychody wzrosły o 28% do 19,8 mld RMB (3,2 mld USD, 2,04 mld GBP). To z kolei doprowadziło do 46% wzrostu zysku netto do 5,7 mld RMB (923 mln USD, 584 mln GBP).


Tencent powiedział, że te ulepszone dane wynikały z sukcesu ich sektora usług dodanych (VAS). Jest to termin używany w branży telekomunikacyjnej do opisywania działań w usługach innych niż podstawowe. W przypadku Tencent obejmuje to ogromne portfolio gier.

Sektor VAS składa się zarówno z gier mobilnych, jak i gier komputerowych online. Przychody z tytułów smartfonów wciąż rosną dzięki rozszerzonej bazie użytkowników. Ich darmowe gry na telefony komórkowe i sieci społecznościowe spowodowały wzrost zarówno subskrypcji, jak i zakupów w aplikacji, co doprowadziło do 47% wzrostu przychodów do 4,723 mln RMB. W Chinach platforma społecznościowa Tencent QZone zaczyna wyprzedzać Facebooka i MySpace z 645 milionami użytkowników. Tencent jest także chińskim wydawcą Kinga Candy Crush Saga, która jest najlepiej sprzedającą się aplikacją w kraju od września 2014 roku.


Jeśli chodzi o gry na PC, korporacja odniosła sukces zarówno dzięki swoim ustalonym tytułom, jak i nowym premierom. Tencent prowadzi wiele azjatyckich gier online, w tym Dungeon Fighter Online, QQ Fantasy i Monster Hunter Online. Na Zachodzie Tencent posiada 92,78% Riot Games, twórcy niezwykle popularnego League of Legends. Posiadają także mniejszościowy udział w Epic Games, studiu, które stworzyło Unreal Tournament i Gears of War.

Poza VAS Tencent poprawił swoje przychody z reklam o 76% do 2.440 milionów RMB. Z drugiej strony przychody z handlu elektronicznego spadły o 81% do 459 mln RMB.