Przewodnik po XCOM 2 Building Building

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 2 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Plot and Parcel: Procedural Level Design in XCOM 2
Wideo: Plot and Parcel: Procedural Level Design in XCOM 2

Zawartość

Organizacja XCOM w XCOM 2 przyjmuje zdecydowanie inne podejście do radzenia sobie z groźbą obcych, niż ma to miejsce w XCOM: Enemy Within. Zamiast bunkrować w podziemnej bazie, nieszczęsni myśliwcy z kosmosu pozostają bezpieczni od szaroskórych złoczyńców, zabierając się w przestworza w złej bazie mobilnej o nazwie Mściciel.


Nie martw się, wciąż masz wiele okazji do budowania bazy, choć opcje są nieco bardziej ograniczone niż w pierwszej grze. Oto, co musisz wiedzieć, aby poprawnie skonfigurować bazę XCOM 2:

Podstawowe podstawy budowy

Duża część Avengera jest zajęta przez filary projektu XCOM - centrum dowodzenia, zbrojownię, koszary, inżynierię itp. Soczyste centrum latającej bazy jest jednak wypełnione czymś, co w zasadzie jest kosmitą może zostać wyczyszczony, abyś mógł zbudować fajne nowe obiekty bazowe.

XCOM: Enemy Within miał premie za sąsiedztwo, które utrudniały planowanie bazy, ale XCOM 2 zlikwidował ich - z jednym głównym wyjątkiem. Możesz teraz zbudować warsztat, który pozwoli ci obsadzać sąsiednie budynki Gremlinami, które działają jako inżynierowie, skutecznie podwajając ich wydajność. Oczywiście ważne jest, abyś inteligentnie umieścił warsztat i otaczające go budynki, aby w pełni je wykorzystać.


Idealnie byłoby, gdyby Twój warsztat znalazł się na drugim poziomie, a budynki zyskają dzięki obsadzeniu przez inżyniera powyżej, poniżej i po obu stronach. Powinno to wyglądać mniej więcej tak.

X - Advanced Warfare Center - X

Proving Ground - Workshop - Resistance Comms

X - Przekaźnik mocy - X

Zanim jednak zaczniesz myśleć o tym, musisz zacząć usuwać jakieś obce śmieci. Twoi pierwsi inżynierowie powinni pracować całą dobę, aby usunąć zanieczyszczenia z pierwszych dwóch poziomów - nie tylko potrzebujesz tych miejsc, aby umieścić budynki, ale dostaniesz materiały eksploatacyjne i inne gadżety od ich usunięcia, więc jest to absolutnie tego warte.

Możesz od razu zbudować kilka budynków - Szkoła Taktyki Guerilla nie korzysta z pomocy inżyniera, więc możesz ją zbudować w jednym z najwyższych rogów (i tak jest to dobry pomysł, ponieważ jest to jeden z najlepszych budynków do we wczesnej grze).


Niestety, gra nie zawsze współpracuje z tobą i możesz nie być w stanie wykonać idealnego projektu bazowego. Nie daj się ponieść kontaktom związanym z oporem ani spowolnieniu projektu Avatar tylko dlatego, że próbowałeś zbudować idealną bazę. Spraw, by budynki, których potrzebujesz, były potrzebne.

Podstawowy rozkaz budowy

Powinieneś zbudować to, czego potrzebujesz, kiedy tego potrzebujesz, ale jeśli obcy dają ci szansę skonstruowania bazy zgodnie z twoimi potrzebami, zdecydowanie jest preferowana kolejność zakładania obiektów. Oto zalecana kolejność kompilacji, ale powinieneś swobodnie wprowadzać zmiany w razie potrzeby.

Guerilla Tactics School> Advanced Warfare Center> Przekaźnik mocy (zbudowany powyżej miejsca, w którym będzie twój warsztat)> Warsztaty> Sprawdzanie terenu> Komendy odpornościowe

Wszystko jest zmienne, mniej więcej, z wyjątkiem przekaźnika mocy, który i tak będzie potrzebny do zasilania wszystkich tych budynków. Po tym rdzeniu możesz skupić się na budowaniu projektów związanych z historią lub rozwijaniu takich rzeczy, jak komendy Resistance i laboratoria. Reszta zależy od ciebie.

Jeśli masz wystarczająco dużo szczęścia, aby zdobyć bazę z cewką zasilającą w środkowej kolumnie trzeciego rzędu, możesz spróbować ją zbudować i zbudować swój warsztat powyżej, co zapewni ci moc na większą część gry . Ale to wymaga opóźnienia niektórych budynków i może postawić cię w trudnym miejscu. Jest jednak skuteczny.

Jak zawsze zwracaj uwagę na potrzeby swojego oddziału i sytuację w GeoScape. I powodzenia, dowódco.